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木版画变CG妹子!《At Sea》三维角色制作解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 
导言:大家好!我是姚勇林,网名damonyao。很高兴再次跟大家分享我的作品《At Sea》,本作的创作原型来源于Audrey Kawasaki的木版画,当我无意中看到了这幅画时,就被那独特美感深深吸引,于是抱着练习的心态做了这个3D版本。下面我做一个简单的制作讲解,希望对大家有所帮助,有任何问题大家一起交流学习。
 
如果您也有原创的作品或经验希望与大家分享,可以联系小编,QQ:2356781815,火星网希望能更多地分享大家的原创作品,并与大家共同进步。
 
作者邮箱:damonyao@126.com
 
制作周期:3天
 
使用软件:3ds Max、ZBrush、VRay、Photoshop、Hairtrix、Marvelous Designer
 
参考素材
 
制作本次作品最主要的参考是Audrey Kawasaki的木版画,另外我找了一些日本艺伎和中国古代女子的图片,用作发型和服装的参考。图片如下:
 

 

 
模型的制作
 
收集完参考素材,下面开始模型的制作,首先是头部模型,头部模型我使用了基础模型进行调整。把基础模型导入到ZBrush中,通过Texture\Import导入参考的图片。
 

 
然后对照参考我调整了头部的大小和五官的大致位置。之后使用遮罩配合移动做出了选区,对手臂和手指动作进行调整。
 
而头上的一些发饰,我基本上是在3ds Max里使用Poly完成建模的。在创建基础模型的时候,我结合ZBrush进行模型的调整,因为ZBrush在造型上是非常方便快速的。
 

 
最后发饰根据参考的位置摆放,摆放时错开前后距离,增加画面的层次感。
 

 
服装的制作
 
为了快速制作出真实的衣服布料,我在这里使用了专业的三维服装设计软件Marvelous Designer,这是一款非常强大的实时布料模拟软件,可以模拟出不同重量、不同质感的布料效果,并且还能产生动画。
 
我使用了Marvelous Designer软件中的基础模型,并大致调整了动作,模拟出了我想要的布料外形。如下图:
 

 
在模拟前,如果发现布料模型的网格密度不够时,可以选择布料,在右边的属性窗口,通过设置Particle Distance调整网格密度,值越小网格越密。
 

 
设置布料的属性为Chiffon(丝绸),还有一些皮革、棉的材质,我们在制作中可以根据具体需求设置相应的材质类型。
 

 
然后选择需要导出的布料,导出OBJ格式。
 

 
注意:导出时我们通常选择的单位是厘米。
 

 
把模拟出来的布料导进ZBrush中,再将布料匹配到人物身上,对模型进行一些细调。
 

 
下面是衣服的一个整体效果。
 

 
头发的制作
 
接下来制作角色的头发,我在ZBrush中,用一个球刷出了头发大概的样式,可用来查看和对比整体效果。
 

 
然后在3ds Max中,使用毛发插件Hairtrix进行制作。首先选择一块头皮模型,添加Guides from Surface修改器,使模型表面生成毛发控制器,然后添加Ox Edit Guides修改器,用来编辑控制线。当编辑好想要的造型之后,添加Ox Hair from Guides修改器,生成毛发。再通过Ox Render Settings修改器控制毛发的粗细。最后添加VRayOrnatrixMod修改器用于Vray毛发的渲染。
 
关于使用Hairtrix制作毛发在这里就不做过多介绍,需要了解更多的可以查看我在作品《回忆》中更详细的介绍:http://news.hxsd.com/CG-art/201304/674615_12.html
 
修改器列表如图:
 

 

 
材质和渲染
 
头发材质使用VRayHairMtl,在overall通道中添加了VRayHairInfoTex控制头发的颜色变化。如图参数只做一个参考,具体根据自己想要的效果调整。
 

 
皮肤材质使用了Vray的混合材质,以VrayFastSSS2为基础材质,混合了两个基本的VRayMtl用来更好控制皮肤上的高光。
 

 
最终渲染如图
 

 
如果需要做一些风格化的调整,在渲染前应该做一些渲染设置,使用Vray渲染设置面板中的渲染元素进行分层渲染,输出Diffuse、Color、Shadow、3s、ZDepth、Specular、Refraction、Reflection等,便于后期调整。
 
另外为了增加图像的厚重感,渲染一张AO图,AO图可以使用Vray的灯光材质和污垢材质结合,下图是渲染得到的一个很好的AO效果。
 

 
好了,以上就是我要跟大家分享的教程,如果有任何都可以在文章下留言或者给我发邮件哦!下面再最后欣赏一下最终效果图,希望大家喜欢并关注我。
 

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