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三维角色模型《印第安人小黑》制作分享

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 
导言:大家好,我是梁永继,我的火星ID是两蚊,很荣幸有机会参与火星网的特约教程。在这里,我分享一下于09年制作的一个三维角色作品——《印第安人小黑》。以下是我当时的制作过程和现在我的一些制作心得,希望大家喜欢,同时也希望能为大家在三维角色制作方面带来一些帮助!
 
首先来看看最终效果图:
 


前期准备

在制作与绘画当中,自己想表达什么和想要做什么这个是最重要的。以我的作品《印第安人小黑》为例,其实我想表达的是一个正视前方,眼睛似乎看到了什么,脸带微笑的小孩。接下来是收集资料,主要是对印第安人的外貌特征,肤色,服饰等进行了解和筛选。
 


模型制作

首先,我是在3ds Max里制作出模型基本的大型,然后导到ZBrush里面刻画调整。就我个人而言,在ZBrush里使用的笔刷是移动,标准,光滑,粘土,这个因个人喜好而异,如果是初学者,我建议多用移动笔刷。对于脸部细节,可以使用Inflat笔刷结合发散类型的笔刷制作。剩下的衣服和饰物我都用3ds Max来制作。
 

 

 

 

 

 


UV处理

在UV处理方面,我用的是3ds Max自带的Unwrap UVW。如果模型较为复杂可以使用UVLayout、UnFOLD3D插件或者用ZBrush的UVMaster,但还是要注意UV的摆放,合理利用空间。
 

贴图绘制

接着,是贴图的绘制环节,我们首先要分清是画游戏贴图还是影视贴图,游戏贴图一般要把灯光、阴影、环境反射,和高光绘制出来,难度相对于影视贴图大些。影视贴图一般不需要绘制高光与阴影,只要把固有色与纹理绘制出来就可以了,因为高光与反射,折射等都通过材质与灯光来表现。如果使用mental ray的3SSS材质的话,我们首先要绘制好一张完整的固有色贴图(Diffuse),因为3S材质上的Epidermal(表面) Subdermal (真皮)都是通过固有色色阶与色相的调整得到的。一般影视贴图可以拿真实图片投射方法制作,不要出现高光还有注意色块的融合就可以了,这里我用了bodypaint3D制作和处理接缝,如下图:
 


Diffuse贴图完成之后,在ZBrush选择Bump材质,打开TextureMap点击new from uv Overlapping Check,生成一张灰色图,然后通过着色和发散类型笔刷制作Bump贴图。
 

 


灯光设置

在灯光方面,需要调整的参数不多,如灯光类型、位置、强度与阴影,冷暖对比等。一般情况下,我先设定灯光再去调整材质。我选择了光度学灯光,阴影类型选择为光线跟踪,虽然光度学灯光效果较好,但渲染速度很慢,灯光的位置摆放如下:
 

 

 
材质渲染

材质渲染主要分为皮肤、服饰和眼睛三部分。服饰的材质选用了BLinn材质,眼睛方面选用了ARCH&Design材质。下面是皮肤材质的基本设置,开始把系统位置成CM,再把头部的宽度控制在18cm到25cm左右,3S材质默认参数的效果已经很接近人和动物的散射效果,所以单位设置很重要。一般3S是由Diffuse、Epidermal、Subdermal 、Back surface这四层控制,Scale Conversion factor值一般用来控制整个物体的通透程度,Overall Diffuse Cloration会使整体饱和度增高,但因情况而异,或者可以调整下面的Diffuse  Epidermal  Subdermal  Back surface层的色相和权重。
 

 

 


经过多次的反复测试,接近理想效果的时候,就把渲染的参数调高,让质量提高,当时用的是AMD双核渲染,时间6小时。参数如下:
 


后期制作

在最后的后期处理阶段,我使用的处理手法比较简单,把高光,反射,Diffuse和AO导入到PS里通过叠加和滤色,进行校色和调整并得到最终的效果。
 

 

 
结语:

经过这几年在三维角色制作方面的学习与研究,我体会最大的是:就我个人而言,想要做好一个角色模型,想法和收集资料虽然重要,但表现能力和不断巩固基础也很重要,这个“基础”或许很多人会认为是绘画基础,但我所理解的“基础”不仅仅是绘画基础,也包括在生活上对于一事一物的观察与思考,探索与了解,这是一种生活的累积,看似平凡普通却能使我在制作的过程中少了一些犹豫不定,多了一些想法和乐趣。下面是我近期的一些小制作,希望大家多多指教!
 
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