导言:做这张图的目的是临摹MIR,Luxigon和Labtop的效果图风格。这是我个人的项目,所以可以自由的探索这种风格的渲染技巧。在本期教程里你会学到一些特定效果的绘制方法,这也是我对后期工作流程的一个比较深入的认识。我希望它对于你自身技巧的提高有所帮助。
翻译:韩世麟
作者简介
Nicolas Richelet
在做了几年爵士钢琴家的工作之后,决心走上学习设计和数字绘画技术以及绘制建筑效果图这条路,转战于绘画事业。之后在Atelier 4工作了两年,这是一家在法国克莱蒙费郎的建筑公司。后于2006年进入了波尔图的V-Pictures studio ,工作四年后决定辞职自己闯荡。目前主要从事市场营销和宣传图像的制作,国内外的各种建筑竞赛,一直在探索新的创作领域,数字绘景,或是其他富有挑战性的工作。
灵感来源
在开始渲染之前我先在网络上搜索渲染参考图和建筑参考图,以下是我觉得对我有用的图片。
上图中有:
OMA ,Jeddah 机场– Artefactory Lab
北京ADPI大楼 – Labtop
Moonhyun大楼 – MIR
让努维尔工作室,阿布扎比卢浮宫 – Artefactory Lab
我从这些图中借鉴的东西有:构图,3点透视,表皮和色彩气氛。
大楼模型
总图
在这张图里你可以看到项目的各部分是如何设计的。
概念
这里是高层的不同构件:楼板、柱、玻璃幕墙、框以及表皮。
表皮肌理
这里我使用了3ds Max里自带的cellular材质来制作大楼表皮。这个材质可以设置不同的肌理,我选择了CHIPS选项。材质表面有一点反射来反映光和环境,但是除此之外就没有别的了,非常简单的材质。
主塔楼布光
为了照亮高层的室内,我受Vyonyx教程的启发,为所有的窗口贴上了贴图。我创建了一个多层的混合了Vray自发光层的材质。发光纹理借助了Multiscatter插件,参考线是楼层线,如图所示。
在办公室发光(office-lighting-plates)这个材质下面,你可以看到这个多层混合材质,有两层,一层偏蓝色,另一层偏橙色。如果你愿意可以加入更多的颜色变化。使用Vray自发光材质的话,这样就连楼板都一起照亮了,显得楼里生气勃勃。
背景塔楼布光
背景里半透明的高层是在PS后期加上肌理的,但是贴图是用3ds Max做的。我渲染了几张高层立面的贴图。
在Photoshop中使用滤色模式叠加在立面上,嫌不够亮可以复制图层。
后期制作
以下是未经PS处理的渲染底图
调色
我使用很多不同的调整图层来调色和控制对比度。你可以看到我在高层上都使用了哪些调整图层。对于我来说最重要的是“黑白”调整图层。95%透明度,混合模式选择的是“叠加”(Overlay)。它会让图面更加“精神”。在我的文件里,调整图层的图层组是在最上面的,因此它会影响所有的图面元素。
左图:关闭“黑白”调整图层;右图:开启“黑白”调整图层
材质通道和物件通道
在几个月以前我渲染这张图的时候,我使用的是Vray Wire Color通道来渲染材质通道图。通道图在你想分别调整物体颜色的时候,或者是你想制造蒙版选区以便在物体后面放置配景人、树的时候很有用。
我现在使用的是Cebas 公司的PSD管理器插件。它允许我从3D渲染中生成蒙版并输出带有蒙版的PSD文件,省了很多时间。
光感
画光晕我有三招:
使用柔边软笔刷直接绘制,混合模式用滤色或者是叠加,通常用来在既有光源上增加光晕。
从网上搜索光晕素材,清理一下,调整大小并且以滤色模式叠在图层上。这种方法很有潜力因为往往会有些意想不到的随机混合效果。这种方法很适合试验性的创作。
使用PS插件Knoll Light Factory来创建光晕(下图就是用这个插件创建的)。
当这个素材被叠加进来以后,你可以看到确实增加了光感气氛。
汽车灯
添加汽车灯光线拖影方法和画光晕一样。在本图中我使用了一张有汽车灯拖影的夜景素材,使用变形工具使它符合本图的透视。混合模式选择了“点光”。为了丰富,我又在红色的车灯拖影里绘制了一些别的颜色的拖影(注意到右边白色和黄色的光线)。
配景人
配景人的外观,以及你插入图面的方式都影响着图面整体效果。他们的着装,色彩,神态都要仔细斟酌。
配景人必须符合建筑环境的特质。本图中,尽管镜头离得很远,但我还是得仔细的选择人物,因为就算你看不清楚,你总能感觉到他们的影响。
在后期加配景人的时候,我会尽量找和场景光影一致的人物,如果找不到太合适的,我会选择阴天人物,并且为他们绘制明暗面。在PS里,加深,减淡和海绵工具是用来做这项工作的。
加很多配景人是一项重复性并且无聊的工作。为了节省时间,我做了一些“人物板”。这是一个放置了大量配景人的PSD文件;每个文件都按类型放置了人物(休闲的,背光的,顺光的,阴天的,办公人士,购物者,儿童,坐着的,等等)。这样我就不用一个个的打开配景人文件,删除背景色,复制,粘贴了,我要做的就是把人物拖进文件里。
当我需要某种人物的时候,我通过一个PS脚本来迅速的打开我的文件库。(如图所示)
下图是我的一个人物板
我的PS工作流程
在我的个人项目里,我都会尽量让我的图层条理清晰,以图层组来分类,并且命名图层。图层组的命名和排序都是套路的,这样我就能快速的根据客户或者自己的需要修改。
在这个项目里,我不像以往那么有条理,我试验了非常多的方法,这样我得到了一张非常不错的的作品但同时PSD里却很混乱。这就是为什么我没有给太多的过程截图,我不认为这个会起好的示范作用。
请看下图,这张图代表了我的PSD图层思路,纯2D作品!
以上就是全部教程了,谢谢大家的观看。