导言:
个人认为,做效果图,无论用任何渲染方式,都应该跟物理光学与美术理论相结合,这样可以让我们更好地分析问题,解决问题。下面以VR天光和二次反弹这两组参数来阐述下其物理光学原理和美术理论。
VR之所以简单设置就能达到真实的效果,主要是因为该软件很好地遵循了光能传递物理学,在光的传递中,环境主要是受直接光和间接光的影响,间接光在VR中也就是所谓的“二次反弹”。
直接光就是光源直接发射出的光线,没有经过任何物体直接照射到物体表面上的光线;间接光是直接光线照射到物体表面之后经过物体之间表面反射和吸收之后对环境造成的影响。
现实场景中,有很多空间是没有直接光照射的,但也有一定的亮度,这就是由光线进经过传递“多次反弹”获得的。直接光的特点是光线较强,投影清晰;间接光则相对柔和,阴影较虚!天光属于间接光,是太阳光通过云层多次反射到达地面的。
通过这些了解,我们应该大概知道为什么使用VR Sky,图像有点虚的大概原因所在。
但对于作图,我们首先来源现实,再超越现实。图像之所以虚,没层次,主要是由于画面色彩及亮度过于平均,这不只是纯粹的物理光学原理,还需要我们运用美术理论来分析。一个丰富画面,应该有亮有暗,有冷有暖,有虚有实。
下面通过一组图来更好地理解VR与实际理论的关系。该测试场景,在同等条件下,只改变“二次反弹”和“全局环境天光”的数值,其他任何参数不变,然后进行多组参数进行渲染对比入下(注意对比各图中圈出1-6的位置效果变化):
1、二次反弹为1,环境天光光为0.2,溢出效果严重,但轮廓基本清楚。(图01)
图01
2、二次反弹为1,提高环境天光为1,溢出效果严重,亮度提高,轮廓基本没有了。(图02)
图02
3、降低二次反弹为0.95,提高环境天光为2,溢出效果严重,但亮度比上一张更暗,轮廓清楚很多了。(图03)
图03
#p#e#
4、降低二次反弹为0.9,环境天光为2不变,溢出效果还是严重,亮度比上一张更暗,轮廓清楚实了很多。(图04)
图04
5、二次反弹为0.9不变,提高环境天光为5,溢出效果减少,亮度提高了,轮廓也清楚不虚。(图05)
图05
6、降低二次反弹为0.8,提高环境天光为10,整体颜色溢出基本没有了,但靠窗位置红色椅子,也就是(2)的位置有红色溢出;(4)位置阴影也比上一张重了一些,整体亮度比上一张亮了些,也干净了些,画面也实而不飘,轮廓清晰。(图06)
图06
7、大胆降低二次反弹为0.7,环境光为10不变,(2)的位置红色溢出基本没有了;(4)位置阴影也比上一张更重了,亮度比上一张更暗,但窗的位置亮度基本没多大变化,明暗对比强烈,这样画面更实了。但(5)位置基本上没亮度了。(图07)
图07
8、再次降低二次反弹为0.58,提高两倍环境光为20,(2)的位置红色溢出又有点明显了;(4)位置亮度提高了,但阴影跟上一张差别不大,整体亮度比上一张亮了,但窗的位置亮度基本没多大变化,明暗对比强烈,这样画面更实了。(5)位置亮度也提高了点。(图08)
图08
9、这张,两组参数来个更大的反差,大家可以自己测试对比下。(图09)
图09
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