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万面模型的最炫民族风!《Seediq Bale》制作解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24


导言:大家好,我是孙鹏飞,很高兴有机会来分享我的作品《Seediq Bale》的制作经验,这部作品是我参加Moviefest Challenge 2013比赛而创作,并获得了团队冠军。最初也想过其他的一些大片,最后还是决定选择赛德克巴莱这部有些民族特色的电影,希望本教程会对大家有所帮助。


作者简介:孙鹏飞,从事游戏美术行业5年,现居住在中国北京。之前做过建筑设计方面的工作,由于对游戏CG美术方面的热爱转入该行业,目前就职于北京完美世界。

邮箱:spfly@foxmail.com


1.制作初期搜集一些参考是必不可少的一个过程。
 
2.在制作之前我习惯绘制几个草稿,这个阶段我并没有花很长时间,找到最终想要的方向,针对于电影我创作的角色并不是一个强壮的猛汉,而是比较精炼敏捷的角色。

 
3.我并没有使用基础模型,我在ZB里搭建了Z球,定好比例关系。

 
4.雕刻大型,注意比例,保持之前的想法,不要太壮,躯干部分是看不到的,我没有做太多处理,节省时间。

 
5.体型做好后我简单的在3ds Max中搭建了过度用的装备模型。

 
6.之后我开始细化头部,手臂和腿部露出来的部分。

  


7.皮肤细节我用了标准笔刷降低强度配合ALPHA来制作,如下图。


8.之后我在ZB的Spotlight里面完成皮肤贴图的映射,注意这里只是高模的顶点绘画,之后的步骤我会把顶点颜色烘焙到展好UV的低模上。


9.映射好的贴图我又在ZB里面进行了进一步绘画,这里的CavityMask控制的是模型表面细节的遮罩,负值控制遮罩凸起部分,正值控制遮罩凹陷部分,利用这个功能可以对毛孔凹陷的细节做加深加红的处理,这里要关掉ZADD,打开RGB进行顶点色的绘制,之后还会在PS中深入,胳膊和腿部的步骤基本相同,不再重复。

 



10.接下来进行装备的雕刻,身体上主要以布料为主,要保证褶皱的真实感就要多找一些布料褶皱的参考图,常用的笔刷还是standard和Dam standard。





    
11.边缘的线头我是利用之前做好的一组INSERTMESH笔刷,制作方法如下,做好线头模型后点击下边的创建按钮可创建为新的INSTERMESH,之后就可以利用创建的笔刷插入毛边。

 
12.麻绳的制作我利用3ds Max的Twist修改器,先做一段,创建几个圆柱,段数要足够。


  
13.这里选择关联复制,然后进行扭曲,直到两头基本对位,然后合并焊接,复制出想要的长度。


  
14.选择麻绳模型,添加PathDeformBinding(WSM)修改器,点击Pick Path拾取路径,再点击Move to Path移动到路径。 

 


15.之后将麻绳导入ZBRUSH,自动分组,利用下图的笔刷做出分离效果。

 
16.布料表面纹理细节的制作我是利用了ZB的Noisemaker,首先要给模型展好UV,这个UV只是过度用的,没有拉伸就可以,可以用ZB自带的UV插件来展,也可以导出用其他软件来展,展好后,找到需要的纹理素材,在PS中对好位置,之后返回ZB找到Surface菜单,点击Edit。

 
17.点击红框处载入纹理,注意点选UV模式,点击OK完成,这时候纹理并没有真正的对模型产生影响,需要点击Apply to mesh应用到模型。

 
最后的高模效果

 
18.之后的拓扑我是在MAX中完成的,利用的是MAX的石墨工具,最后面数控制在16000以内,UV尽量保证细节多的部分大一些,可以用带有像素的棋盘格贴图查看拉伸和细节。

  
19.贴图限定2048大小,有颜色贴图,法线贴图,高光贴图,光泽度贴图,置换贴图,这里我主要介绍一下置换贴图和高模顶点色的烘焙,ZB高模导出OBJ是带有顶点色信息的,置换贴图我是在XNORMAL中烘焙的,当然可以利用ZB直接烘焙,但由于低模有些是拓扑在一起的,所以利用XNORMAL烘焙比较方便。


载入高模和低模,BAKING栏里勾选Height map,点击后面的设置,按图片设置:

  


点击烘焙,完成后会弹出对话框:

 
开启Debug模式,调整Min和Max值,去掉红色和蓝色区域,注意不要将数值调到底,可以用数字后面的小箭头微调,先调整Min去掉红色区域,然后将值复制给Max,去掉负号,关闭完成烘焙,其他部件同理。

20.高模顶点色烘焙,首先把忽略高模顶点色的勾去掉。

 
然后在TOOLS工具里点击射线距离计算,点击GO计算,大概1分钟左右,点击停止,然后点击最右边的Copy results会将计算出来的数值自动复制给低模的射线距离。


  
勾选顶点色烘焙选项开始烘焙:

 
21.最终完成的颜色贴图,注意颜色上的对比变化,脏旧处理,在PS中很容易通过肌理和泼溅笔刷做出效果,红绿的搭配不要太突兀,适当降低饱和度使两者更统一。对角色面部颜色调整上黄中红下青,加入尘土和刺青,高光贴图主要通过颜色贴图来调整,保证图层的合理性,高光就很容易处理了,这里加入了光泽度贴图来控制高光的面积大小,在Marmoset Toolbag 1.06中支持这种贴图,这张图主要以黑白来控制,白色更光泽,黑色无光泽,贴在高光颜色贴图的ALPHA里。

 
22.AO叠加我用了几层,lightmap的烘焙方式有很多种,我用的是3ds Max的VRay的GI全局光照,用低模烘焙出阴影,cavitymap-EMB和cavitymap-EDT我是用PS的XNORMAL滤镜插件转的,下面会介绍。

 
利用XNORMAL滤镜插件转出EMB和EDT,下图是我的设置,你可以针对自己的需求适当调整,EDT的目的是把暗部提亮不至于死黑一片,注意Y轴的正负值,如果法线是以3ds Max为基础的那Y轴要正值。

   



23.最后说一下头发的制作,主要以插片的方式进行,利用重复的UV插出丰富的效果,贴图这里可以做几组不同的变化。

 
24.贴图完成后就可以进行绑定,做个简单的POSE,然后导入Marmoset Toolbag,简单的打几盏灯,这里我增加了底座,制作方法大同小异,不再重复。这里的辫子没有达到我想要的效果,由于之前制作的时候长度不够导致了甩不到旁边来,修改模型的方式比较花时间,所以我在后期加入。

    




25.用Marmoset Toolbag输出最终图像,进入PS进行后期,背景我采用了手绘的方式,与人物合成,最后进行简单校色处理,完成游戏角色静帧。


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