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材质灯光都讲清楚!次世代场景关卡《Clone》的制作

发布时间:2018-11-17 19:57:24

导言:大家好,我是武泽莆。非常荣幸火星网邀请我来写这篇次世代场景关卡《Clone》的制作教程。
 
个人网站 http://wuzepu.artp.cc/   

邮箱:wuzepu@outlook.com   

欢迎大家和我交流,相互学习,共同进步!


制作的基本流程:

1. 模型与贴图的注意事项 

2. 导入引擎的准备工作

3. Cryengine引擎参数

4. Cryengine材质的参数

5. 关卡整体预览效果

一、模型与贴图的制作 

1、基础模型

 首先,我要做出场景的大概形状作为参考,我会在MAX中摆出基本的形状,然后配合基本的形状做出后面的道具,场景的墙面和地面的UV都会重复使用。 

贴花的制作是改变重复使用带来的假象。

图1场景的基本形状

图2场景的基本线框图

图3贴花的表现

2、道具制作

次世代道具的制作流程基本都一样,高模,低模的制作,硬软边的设置等。

简单的小例子:

图4小物件的高模和低模 

3、UV和贴花的重复使用

墙面UV重复使用:

 




贴花重复使用:



3ds Max最后模型的线框图:



4、贴图的制作
  
贴图我们要用到diffsue、specular、normals、displacement、gloss、detail、detail(gradient也可以用得到)这几张图。其中detail可以和diffsue做在一起,gloss必须要做到specular的通道中(老版)。

(新版)放到normals的通道中,displacement放到自己本身的通道即可。 

导出tif,注意normals_dnn、displacement_displ、normals_dnna下划线加后缀。 

例:

 
基本的贴图gradient也可以用得到。




 下划线加后缀 

二、导入引擎的准备

物体不同的材质设置不同的ID,导出不能出现残点,不能出现中文路径,设置碰撞。

例:




三、Cryengine引擎参数      

灯光、出生点、粒子、声音、环境影响、基本流程。
 
例:

          
 






四、Cryengine材质部分

不同材质的表现方法,下面图中做出了几个例子。










五、关卡整体预览效果







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