编者按:TGideas是腾讯游戏的专业设计团队,他们的职责是为腾讯游戏旗下各类网游产品设计全新的包装、独特的创意、酷炫的网站。任何你能说得上名字的腾讯游戏,在它们的背后必定有TGideas的付出。TGideas就如神隐的能士,虽然你可能并不熟知他们,但一定见过他们的作品。今天,我们有幸请到他们为大家分享一线游戏的品牌形象设计心得,相信你通过本文一定能有所收获。
TGideas团队简介
TGideas成立于2008年,目前成员数已经过百,团队隶属于腾讯互动娱乐业务群市场部,由视觉、多媒体、重构、创意支持、设计项目管理等几大模块构成。团队所负责的大小项目数量目前已经超过四位数,2013年比较大型的项目是UP+腾讯游戏2013年度发布会的整体创意策划与执行,最近TGideas正在为腾讯的王牌游戏英雄联盟、地下城与勇士、穿越火线设计全新的官方网站体验模式。
火星网:TGideas主攻方向为腾讯旗下游戏产品的品牌形象设计,那么在贵团队看来,品牌形象设计在游戏的推广与销售中占据什么样的地位?通常一套完整的形象设计都包括哪些方面?可否以腾讯旗下某一游戏为例说明,什么样的品牌设计才是成功的?
TGideas:首先,品牌形象设计包括“品牌解读及定义→品牌符号提炼→品牌符号的导入与系统管理→品牌符号的适应与调整”这四个过程。TGideas在游戏推广中的主要工作,就是将这四个过程从提炼到形成视觉符号,再传递到用户的眼中,直接影响到用户对游戏的认知和认同,最终影响到品牌知名度、美誉度和忠诚度。
品牌形象设计的目的,是为了更好的实现销售,其地位是毋庸置疑的,甚至可以说是游戏推广的核心和灵魂。
通常一套完整的形象设计包括:LOGO,主视觉,视觉延展。而制定品牌形象设计必须要:1.忠实呈现品牌战略定位;2.具有视觉冲击力;3.具有显著记忆点与差异性;从Logo设计开始,我们会考虑品牌定位、视觉元素、风格差异化,在层出不穷的游戏产品里提炼独特的元素和要点,这些将会从游戏内容延伸到主视觉画面再到周边设计以及其他衍生产品,最终形成一个系统,而这个系统就是视觉识别系统。
举例来说,腾讯游戏类型中最多的是FPS类游戏,我们会尝试给不同的FPS游戏中赋予独特的品牌形象设计。在设计初始,会深入研究、调研、体验和了解游戏,针对各个游戏不同的宣传侧重点,发挥并
且尝试设计契合不同产品的品牌形象,例如:充满近未来式的《COD现代战争》、强调重火力的《烈焰行动》、史诗般宏伟的《战争前线》、末世纪生化的《生化战场》、华丽精美多元风格的《逆战》等
等。
火星网:在网页的UI设计中,既要考虑易用性,又要考虑玩家所喜爱的美术风格,TGideas是如何平衡这两者的关系的?如果遇到易用性与美观性相冲突的时候一般如何解决?
TGideas:结合(UCD)以用户为中心的设计原则来看,一般是通过平衡5E来衡量即:有效(effective)、效率 (efficient)、易学 (easy to learn)、吸引人 (engaging)、容错 (error to levant)。我们认为,网站目标不同,衡量的标准也不一样,如一些游戏产品的预告站必须通过大图,冲击力的视觉风格来打动用户,这个时候必须要优先满足美观,兼顾其他4个维度,如果是以功能为主的官网资料站等其他需要用户要深入参与的网站,则是以效率和易学为主,视觉从属于功能。无论何种设计,当视觉或文字干扰或混淆了功能的使用,都是对设计本身价值的否定,所以通常情况下,易用性是首要考
虑的方面。
火星网:游戏网页专题设计与互联网最常见的门户网站设计最大的区别是什么?团队在设计游戏网页页面时除了考虑游戏风格,是否还会考虑游戏玩家年龄层以及其他一些因素?
TGideas:游戏网页专题与门户类网站其实都同是产品内容与交互体验的平台,他们之间最大的区别是在视觉包装方面,门户网站更注重内容呈现以及交互体验,而游戏网页以及专题更像是可互动的广告设计,通过视觉创意包装来吸引用户参与专题活动或者购买产品,但这些都需要建立在网页的基础交互体验之上。
更准确的说,我们负责的是游戏的推广视觉包装设计,工作内容包括线上甚至是线下的推广类的视觉包装设计,属于游戏营销的一部分。这就决定我们的设计需要依赖用户的调研数据,包括用户的年龄、性别、教育程度、游戏行为偏好、用户诉求甚至是不同地域等维度,通过这些维度的数据研究分析,得出包装风格的定位。
举个例子:QQ炫舞的玩家,年龄主要集中在13-19岁之间,女性玩家约占65%左右,玩家对交友、时尚、追星有独特诉求。针对这些用户信息的分析,我们得出QQ炫舞的视觉包装风格定位:时尚、浪漫、爱情、清新。整体色调包装偏向粉色系,质感风格偏向现代时尚,在创意站中也会大胆地采用更新颖的互动方式。
每个游戏产品都需要找到自身的营销特色,视觉包装亦是如此,而这些都来自用户数据。
火星网:TGideas在图形设计方面也颇有心得,许多网页设计中的图形,如up+腾讯游戏2013年度发布会的图形标志设计,是否是TGideas设计的?如果是的话可否讲讲设计灵感以及思路?在网页的图形设计中应该注意哪些问题?
TGideas:UP+的LOGO设计其实仅仅是整个年度发布会创意设计的一个小环节,团队以感受腾讯游戏十年与第九艺术之美为出发点,利用互动装置、信息可视化、游戏元素艺术化等形式,用十件作品,完成了整场发布会的视听内容构造。Logo的设计其实并没有在视觉效果上做过多修饰,而是从洞察出发,将“+”与“十”的概念进行融合,相信亲历现场的朋友更多的是从认知层面去认同我们的创意,而视觉层面,我们仅仅是做到现代简约的设计展现,没有做过多修饰。
图形在我们看来是相对独立的设计元素,一个icon是这样,一张精美的原画亦然。所有的图形元素都是在起着辅助认知的工作,它的造型、质感,以及所表达出的情绪,都是为了帮助用户进行快速的内容识别,所以每一个图形元素的使用,需要充分考虑关键信息的目的性,不要做盲目的、无意义的图形堆砌。
火星网:随着新媒介的发展,比如现在已经出现的Google glass,都可能产生新的UI可能性和设计思路,TGideas可否预测一下未来互联网交互技术的方向?UI设计会不会从屏幕转向3D?
TGideas:互联网交互技术随着硬件技术的进步,类型也越来越多,介质也越来越复杂,总体来看未来的交互并不局限于人与PC,更多的是跨终端的实时响应,根据终端类型的不同,交互的技术也不一样,可预见的交互类型有:1基于语音的交互,通过判断用户输入的声音来完成响应;2基于动作的交互,通过摄像设备捕捉用户输入的肢体动作,如果玩过XBOX kinect的话就应该会比较清楚;3现实增强,我们的终端实时生成与真实环境相关的实时信息;4穿戴设备,例如Google glass,交互更加简单和快捷。另外,还有基于神经计算的交互技术等等,在这些交互技术下UI的视觉风格也可能不是有唯一的衡量标准,以内容为中心,以用户当前使用情景为中心的视觉风格是我们最关注的,当然也肯定会出现3D的交互界面,现在也已经有大量研究成果的案例。
火星网:TGideas也有自己的网站,并且经常在网站分享设计方面的干货。但就我们所知,并不是所有人都乐于分享经验,TGideas是如何看待这种现状的?当初是何初衷建立这个分享网站?
TGideas:交流与分享是一个设计师学习并进步的法门,也是创意行业的团队自我造血循环的很重要的一个方法。输出分享的过程对于设计师而言,是一次自我理论的沉淀,会有更多更深的思考。通常完成一篇分享文章后,反倒是自我的收获会更大,对曾经参与项目的经验或心得会有更深刻的领悟。但由于这一过程对设计师的思维逻辑、语言组织也都会有一定要求,不仅仅需要表达出想说的话,还需要通俗易懂、深入浅出,使之得以更好的传播,如果没有好的写作经验或丰富的理论支撑,会感到小有门槛,当前行业设计师分享不足,也就可以理解了。
换言之,分享的好处显而易见,却也是有一定难度的,所以对设计师的“分享输出”只能是机制鼓励(比如腾讯内部的职级晋升中,会有文章分享方面的辅助要求),难以强求。但在交流方面,则可以较为轻松的推动进行。让设计师通过交流学习,在自我能力提升过程中循序渐进的进入分享阶段。
TGideas建立网站,一方面是希望为广大设计师贡献绵薄沉淀,扩大团队影响力;另一方面也希望籍此带动游戏包装方面的视觉设计理论和用户体验的研究,并由此及彼的提升游戏行业的形象。
火星网:随着移动客户端的发展,在2013年,平面、交互设计等领域,炙手可热的话题就是扁平化设计。TGideas如何看待扁平化设计潮流?会追随设计潮流吗?
TGideas:关于扁平化的“设计潮流”,其实是个看事情的角度问题,你可以把它理解为一种设计样式,但我们更希望能够抛开这些主观的且不断轮回的审美观,去从一个新的角度看待这个问题,即:设计从样式到内容的转变。扁平风格能够流行,其实有更深层次的需求,不管是网页、平面、交互,就设计而言,其实本质都是做内容的传达,如果内容没说清楚,其他的再花哨也没用,甚至是反作用。
所以一切从零开始做,你才能更好的控制你的设计。这个其实很像包豪斯的设计理念,以家具为例,去掉了那个时期欧洲的复杂装饰设计,以实用兼美观的理念去设计现代家居。
我们也会追随潮流,但更希望从本质上去做尝试,而不仅仅停留在表面。
火星网:保持一个团队的创新力也是十分重要的,TGideas平时都会做哪些团队建设以及交流学习,来不断提高自身的水平?
TGideas:对于TGideas团队而言,“成长”是我们很重要的关键词,团队创新源于每个人的学习与进步,而团队交流分享的机制从团队组建到现在,都一直在坚持,并不断优化。目前成形的有“设计周会”、“沸点”、“聚点”,其中“设计周会”主要是针对每个设计师一周或者两周跟进的设计工作,集中做点评,对其在设计整体表现、氛围营造、用户体验、产品调性等提出看法与建议;“沸点”是一个比较灵活的分享沙龙,设计师自由参与,我们会针对一些设计相关的表现、技术,或者团队工作的流程,产品数据,个人工作的态度等等方面,进行非常自由,人人都可以参与交流的分享会;“聚点”是针对整个设计团队,阶段性存在的问题,或者需要传递最新的一些设计相关的思路、应用技术,集中对大家进行讲授,分享。
这种交流的目的是希望设计师平常除了忙于纵向的产品需求沟通外,有时间与团队的其他设计师做横向的专业交流,帮助自己在面对创意项目的时候,产生更多优良的想法,同时也督促自己加强专业、行业知识的学习,目前我们也在积极努力研究、沉淀更多更有价值的专业分享,为以后跨团队交流做好充分的准备。
火星网:在TGideas看来,现今国内网页设计的现状如何?主要存在什么问题,应如何克服?
TGideas:目前国内网页设计多数相对中庸,设计师所处的从业环境也不尽理想,由需求方主导的设计输出还是主流形态,这也许是源于对艺术的尊重不够,或理解为社会对文化创意产业的普及力度不足,大众对审美和品质感的认知匮乏导致。
但从设计师角度来说,设计师学会沟通、懂得变通,在需求方的诉求点和视觉美观中间寻找理想方案的能力还有待提高,这其实也是优秀设计师所必将要掌握的能力。另外,行业理论建设和教育体系也还比较薄弱,设计师注重操作技巧的比较多,真正关注专业领域内的知识则显得匮乏。也正因这方面的缺失导致在与需求方沟通中的说服能力不足,另一方面对需求方的审美引导也做的不够,这两方面是需要我们从业设计师共同努力从自身去提升的。
火星网:对于那些刚刚接触游戏产品设计的初学者来说,TGideas作为业内顶尖的团队,是否可以给出一些指导性的意见?或者说,新人应该怎么做才能成为一名合格的设计师?
TGideas:不管何种行业,新人起步阶段都需要多看多想多试,实践出真知。
对于设计而言,很重要的一点是需要学会鉴赏,树立良好的审美观。鉴赏能力会决定设计师学习的方向,进步的速度,以及正确或错误观点的形成,甚至你在该领域所能触碰到的天花板。也因为每个人对美的剖析和鉴赏水准不同,致使设计师群体形成不同的能力阶层。
鉴赏不止是看看表面的视觉美观程度,还包括使用流程等用户体验方面的东西,思考和剖析其优缺点。具体到方法上,现下采集类网站是一个很好的锻炼鉴赏能力的地方,可以找一些比较好的设计师关注,看看他们收集的设计案例,很多大品牌的广告或网站也很值得鉴赏和学习。
基础能力的提升则依赖于工作中的实践,逐个解决到所碰到的困惑和问题,日积月累的完成动手能力与设计理论的融会贯通。多参考,但不要抄袭,要在多方位的案例审视中完成属于自己的设计(或许是不同的形式,或许有不同的使用体验)。
一个设计师的成长是有阶段性的,很难用一个标准去衡量是否合格。在新人阶段,较好的动手能力,较好的审美能力,较好的用户体验洞察能力,都会成为其之后快速进步的基石,当然,这一切都将在你的作品中比较明了的呈现出来,所以行业招聘的关键要素即是作品。这个可能需要有一个自我的认知,你合格了吗?