导言:大家好,我叫张炜龙,接触CG已经有5年的时间。这次很高兴受到火星网的邀请,和各位分享我的作品《Noctis Lucis Caelum》的制作过程。
作者简介
姓名:张炜龙
2009年9月就读于深圳职业技术学院动画学院;
2012年2月就职于上海优塔数码从事美术外包工作至今。
曾参与项目:《end war》、《the bot squad》、《御龙在天》、《天涯明月刀》、《诛仙3》、《斗战神》、《天谕》。
很高兴和大家交流制作心得,主要用到的软件是3ds Max、Hair Farm、VRay、Photoshop、Mudbox、Substance Painter
制作前期
最开始我在纸上画了一些思考的小稿:
在制作的前中期考虑的构图方面问题比较多,人物的中心在九宫格的中心位置。
同时用玻璃代替了点的存在,用光晕以及背景的一些窗户表达了线的存在。
窗户的亮面让视觉中心点集中在上方右侧黑色的暗部增强了画面的压迫感,突出了角色。
人物的光亮从右侧到左侧渐变,背景则是从左侧到右侧渐变,这样画面就不会焦,所以我在后期的时候在左边加了一道光晕。
模型制作
模型是我拿以前我做的一个项目中没通过的头修改的。
头部制作的时候要注意骨点的位置和肌肉的方向,一般我观察的方法分3种,首先用平面观察法,然后再用3D观察法,最后再用平面观察法。我会把正负形、大中小形状、头骨、肌肉全部按照逻辑推理一遍,当然唯美的东西还要考虑角度、灯光和线条。
雕刻衣服的时候要注意强弱的分布、节奏感。
为了加快速度我还用了一些alpha来达到目的。
衣服用到的一些笔刷,如下:
衣服直接手刷的,用了ZRemesher自动拓扑,然后倒入Max里面修改布线。
自己制作或者找一些alpha来制作毛孔。
这个是最后的步骤,注意要留一个层。
玻璃是用rayfire破碎插件做的。
UV用到了uvmaster直接分组点一下结束。
毛发制作
头发是使用hair farm 制作的,思路是先建模然后通过修改器来调节毛发的形状。
这个毛发系统是通过建模生成造型的。
最后是用修改器调节出想要的效果。
我用的VRay毛发材质属性:
使用了Max默认的hair and fur制作了一些短毛,Max默认毛发用VRay渲染时候要注意一下设置:
最后渲染如下:
道具贴图材质
我使用Substance Design烘焙了AO、CURVITY和normal 3张贴图。
然后我进入了Substance Painter,利用这3张贴图进行了绘制处理:
得到了以下几个效果:
这个是皮衣的材质如下:
皮肤贴图材质
我是用Mudbox投射贴图的,用了一些真人皮肤扫描的素材来制作bump贴图。
然后我用了一些素材,通过修改高光和阴影得到了比较好的投射素材,然后再导入Mudbox投射:
我在ZB里面烘焙了displacment map:
最后我生成了下面一些素材:
这个是我的3S设置,图片已经很详细我不需要再解释什么了。
生成的displacment map在VRay中使用如下:
这个是displacement map得到的效果:
这个是我的线框图,我是比较高级别导出的:
灯光设置
灯光的设置没有什么讲究的,画面怎么好看怎么来,光要注意冷暖,材质的好坏和灯光是有好大的关系的,就像白色的衣服你想让他通透,如果你的间接照明没有蓝色或者蓝色的辅光的话,怎么样都不会好看的。
我使用了下面的HDR:
最后渲染合成
我的场景和人物是分开渲染的,最后在PS里面进行了一些合成。
最后我加了一些镜头光晕和动态模糊,然后较了一下色,压暗了背景,用光晕加亮了左上角,就基本完成了。
较色的时候要注意整体性,这些涉及到的很多方面都是美术理论和基本功的问题,大家可以多看一些好的电影的调色或者油画等等。
我下降了一点饱和度这样感觉可能会更加好一点。
来一张特写~
我一共测试了100张左右的小图,制作周期是19天。每天2、3个小时左右,有的时候比较忙就没怎么搞,大概用了60小时不到吧。我最后渲染的尺寸是3560*2000,时间大概是半小时到一小时之间,具体多少没有仔细计算,下面是我机器的配置。