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莫被软件所累 三维作品《侏儒》创作解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24


导言:大家好,我是《侏儒》的作者杨雯博。我是一名3D角色设计师,从大学开始接触到3D就喜欢上了CG艺术。《侏儒》是我的练习作品之一,魔幻类题材一直是我个人非常喜欢的风格,其制作过程中学到很多,也更多的了解到了自己的不足,留下不少遗憾。这次解析希望能给大家带来一些帮助,与大家共同成长,不足之处请见谅。

作者简介

姓名:杨雯博

工作经历:初期从事2.5D游戏方面的内容。后转入UDA,静帧、电影、游戏都有接触。现在上海游戏研发公司继续3D角色工作。

最终效果图:


具体创作解析

a.素材搜集

按照惯例首先是素材的问题。一般来说,想到做一个作品的时候首先会有一个点子,会是自己感兴趣喜欢的东西,就会想着手做出来。但任何好的作品,都不是凭空出来的,前期一定要做好尽可能充足的准备,寻找自己需要的东西,这一点非常重要。参考图如下:


b.高模部分


一般我会先在3D软件做一个身高尺寸差不多合适的低模,只是用于在ZB里对比尺寸大小而已,并不是用在实际制作上使用。然后直接在ZB中制作高模,面数不足的情况使用tool工具中的dynamesh命令。


这个工具的好处在于,能比较随意的制作高模。无需在模型初期纠结于如何避免五星点和某些部分的面数不够等问题。


以上从左到右分别是软件默认球体、用move笔刷调整之后的球体以及使用了dynamesh命令之后的球体。高模部分硬表面是先在3D软件里搭建了一个基础,其布料部分是以布料软件完成的衣服为基础,主要还是依靠手刷。包括缝纫链接和磨损等。 


皮肤方面的制作,用到的笔刷和alpha也是非常基础的,都是软件本身自带。因为这幅作品的重点并不在于头部,所以并没有更多的去完善。相对而言其他部分似乎比头部更为重要,比如动作姿态、和谐度等等。

c.低模部分

大部分高模我都使用了ZB的自动拓扑工具,这个工具的位置就在dynamesh下面。但是使用过程中有时候会出现不利于UV划分的循环线。出现这种情况的时候,我还是会把这个低模导出到Max,然后同样也是使用软件自带的工具,石墨工具来修改拓扑。低模完成后分UV,我常用的UV工具有三种:一种ZB的分UV工具、另一种是UV layout、还有一种是Maya的UV工具。


d.贴图部分

头部贴图我采用了投射和手绘结合的方式。投射方面的教程在网上有很多,很多软件都有投射功能,大家可以根据自己的习惯使用自己熟悉的投射软件进行投射。

随后在3D软件里烘焙出所需的法线贴图、AO贴图用于叠加。

手绘部分,在ps软件中首先按照正常的人类皮肤颜色分布绘制上需要的颜色叠在已有的皮肤素材上,这部分分层制作便于之后的修改。然后还可以再叠加一些颜色丰富的图片,丰富皮肤的颜色,这部分可以在网上下载,也可以自己制作。叠加的颜色图层可以添加mask来进行调整。 


随后准备需要的高光贴图和bump贴图。贴图部分不可能马上做到尽善尽美,需要在后面的渲染过程中一边渲染一边调整。

按照同样的方法,制作出衣服和金属部分的贴图。贴图UV之所以这样划分,是为了方便材质球的修改。好比说都是金属,那金属就在一份UV里,统一在一个材质球里修改。都是皮革就都在另一份UV里。这样做都是为了便于之后的制作。

以下的贴图说明同样材质的物件,都分别放在各自的UV里。




关于石头和底座的贴图制作:


在ZB里快速的展开了石头的UV,这里没有过多讲究。使用了Max的mix材质球,添加了真实石头材质随意组合添加而成。这部分比较快速,可以节省很多时间。有兴趣的朋友可以研究一下程序纹理。


底座的制作更加简单随意一些,直接使用了wood贴图。这些都说明软件本身有很多可以利用起来的东西,并不必过分的依赖于插件等。

e.毛发制作

毛发制作我采用了Max的OX插件。具体使用方法我就采用截图的方式说明,其实网上也有很多关于这方面的教程。另外我感觉Maya也有不少不错的毛发插件。大家完全可以根据自己的喜好挑选自己喜欢的插件。


首先ox毛发是生成在面片上的,所以需要复制出生长毛发的部分,将这部分面片稍微往里塞一点,然后就可以生成毛发了。使用方法跟Max其他工具都一样,从下往上。对于习惯了MAX操作方式的朋友来说比较方便。截图的这几个工具在我看来是比较容易出效果的工具。另外因为是VR渲染,所以最重要是要添加上最上的两条,不然VR渲染不出来。

f.渲染部分

我使用了VR渲染。VR是一直以来都很常用的渲染器,当然现在又新出了各种渲染器,好比说阿诺德等等。其实最终目的都是为了做出一个自己想要的效果。


我简单的给了几盏灯光测试效果。

最后可以直接渲染或者分层渲染,根据大家的习惯来做。我在这幅作品中使用的方法是除了毛发,其他部分都渲染出来,毛发是单独渲染的,然后叠加上去。之后再渲染一张ID图,便于之后后期调整。


将自己需要的素材准备妥当以后,将这些素材都放在PS里进行叠加调整。最后输出效果。


结语:《侏儒》的介绍到以上就结束了,希望大家能够从中得到帮助。我在制作过程中,遇到了不少困难,除了自己查阅资料与办法,也有不少行业内的朋友提供了帮助,在这里感谢他们,可以使用的软件有很多,但终其只是工具而已。希望之后能继续与大家多交流学习。也感谢火星提供给我这个与更多的人交流的机会。最后祝大家能更进一步,祝火星越办越好。


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