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3ds Max制作贫民窟场景

发布时间:2018-11-17 19:57:24
 
在本教程中将告诉你如何创建场景,并讨论一些我之前用过的关键技术,其主要的工作是纹理的制作,这需要大量的文字来进行讲解,同时我也会对一些建模和灯光进行讲解。先看一下最终的效果图:
 
 
在构建任何的3D场景前,第一阶段是要做一些主题的研究,找到一些参考照片,我最近看到一个有关达拉维,孟买贫民窟的一个有趣节目,这个场景立刻浮现在我的脑海中。用于构建许多房子的材料是需要多种多样的纹理,利用木材、金属和塑料的混合材料制作出房子,这一瞬间似乎是一个完美的主题,所以我开始创建代表贫民窟的外墙场景。我喜欢一个大墙体,要有垃圾并流露出具有岌岌可危的拥挤房屋,房屋是拼接的连在一起的。
 
建模和照明
 
我通常用的方法是添加相机,以及在用该组合物和照明试验之前,建立一些初步的几何形状并创建场景中的主体建筑。首先创建主题部件,在这种情况下主要是墙壁和建筑物的排列,然后被转换成可编辑的多边形,并且使用简单的挤压和倒角等修饰,以及保留尽可能多的细节和尽可能多的纹理部分(图01)制作出几何形状。
 
图01
 
我发现照片里的贫民窟都是用墙壁或者密封面的金属板来构成,这些是需要增加到现场中的,来帮助创造一个真实的外观,以及一些瓦楞屋顶的效果。
 
图02显示出了效果,包括这些面板和一些额外的结构,例如桥梁和桩下方的垃圾。建模是最引人注目的体积,这是从摄像机的角度可以看出的。
 
图02
 
我决定不使用模型弥补垃圾的组成部分,而是选择使用一个纹理,这将在本教程的后面可以看到。沿建筑物的正面金属板从每一块进行修改,然后缩放和重新定位。我修改外部绿色并确保每一个都有一个独特的形状,然后施加一个噪波修改,以创建一些随机凹痕和不平坦的表面,我用了一个类似的技术在木柱和桥梁的支座上。
 
这两个电灯所挂的电线均来自一个经lathed spline,和电线本身是一个简单的渲染样条曲线。在此呈现的照明是代表最终生成的一个单一的mr区域点,它包括场景(如图3)创建了一些反射光。可以看到圆顶这里有自发光,设定为100,并且用于最终的聚集。
 
图03
 
所述区域聚光灯已着色,微黄色代表阳光,并创造部分柔和的阴影,同时我已经增加了半径区域的光源参数。
 
纹理
 
这一阶段是最复杂流程部分,使用了两种主要的技术:展开几何模型和合成纹理贴图。
 
它往往是需要你了解最终的粗略尺寸渲染,以创建一个合适的尺寸模板。例如:如果前景墙壁是拆开的,模板的宽度应近似呈现的宽度。话虽如此,但是可以试着创造更大的纹理,因为他们可以在以后按比例缩小,但如果纹理太小那么就会造成一些问题。
 
纹理通常先从最引人注目的领域开始制作,我一路往下是看不到显著的部分,这并不是说,轻微的部分和细节并不重要,它只是将有较少的影响。我开始制作墙壁纹理,这将占用相当大的比例来渲染,为了控制细节和污垢,我决定解开此部分的几何形状的UV。
 
图04显示出了图像与一些周围纹理的中心模板。我平铺基本层,以填补在墙上,然后在其余的部分进行了颜色校正,并调整融入其他粘贴的图。因为我想表露肮脏和破旧感,所以我选择了三个不同的纹理。
 
下一个阶段是应用一些灰尘和污垢,通过图像库筛选,并选择少数最合适的(图04)纹理图。
 
图04
 
这四项纹理我反转他们的每一个图,使黑色成为白色,反之亦然。然后我设置混合模式为正片叠底,并将不透明度降低到40 - 60%之间,调整色彩平衡以增加更多的红色和黄色。右下方纹理设定为100%的不透明度,建立灰尘和污垢。
 
我决定要解开现场的另一部分:金属板的模型。这样做的原因是,这些都是在现场最具鲜明的特点,所以想独立的创造在每个细节上。
 
我从图库中寻找我需要的纹理,一个或两个污垢并贴图到面板中,并确保每一个被色彩校正,使它们看起来一致(图05)。你可以看到它们是如何出现在呈现图像的右侧的。
 
图05
 
我选择使用合成贴图,作为墙壁的切片覆盖面板。有关使用此类型的映射是可以让每个纹理通过独立的坐标部分和颜色编辑器来进行修正定位。
 
图06显示了用于上下级中央房屋的贴图。你可以看到,3层是由一个蒙版控制和上面两个使用的混合模式构成。
 
图06
 
图07显示出第1层,其颜色已被校正,在渲染时要查找绿色。
 
图07
 
图08显示第2层,这也得到了色彩校正并出现暗绿色,并且使用遮罩以确保它不被完全的覆盖。
 
图08
 
图09
 
图10表示第3层,再次使用了色彩校正,使用蓝色,也需要限制在左手的侧蒙版上。该层已被设置为减轻到低于它的那些有关的效果屏幕模式了。
 
图10
 
图11示出第4层,它构成了墙壁的上边缘和下边缘的污垢,因此被设定为正片叠底。它在V轴和平铺时就已经被改变,以便它是可见的上方和下方。
 
图11
 
木质电线杆和桥梁支座采用类似的技术质感。我发现了一个通用的木质感,再沿V轴平铺更多的木质图,以创造一个合适的规模。然后我用另外一个图层组创建一个随机序列标记(图12),它看起来有点粗糙。
 
图12
 
最后剩下的部分,值得一提的是桩桥下面的垃圾。为了节省时间,我模拟了几个组件,然后分散他们,选择了平面图部分的几何形状,近似累计堆加效果。在几何周围的边缘加了几件垃圾,来创造一个更加参差不齐的边缘,使用裁切把众多的模板组成,然后粘贴在一起形成纹理。
 
将这些剪切并粘贴到一个新的文件里,然后复制重新定位各个部分,并用仿制图章工具融合在一起。图13显示了最终的效果。
 
图13

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