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暗黑科幻风!《DIVER》创作解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24
 
导言:Hi,大家好,我叫丘仁德,也可以叫我yinteck。首先感谢火星网的邀请,这次分享的作品是《DIVER》的制作过程。
 
作者介绍:
 
现在是全职负责CG和游戏的概念设计师。
 
制作过程中主要使用的软件是:3ds Max,Maya,ZBrush,Keyshot和Photoshop。
 
最终效果图:
 
 
具体创作过程:
 
a.材料搜集:
 
我开始的时候都会找些参考图,如果没有很明确的方向或完成的效果我一般都不会开始制作。这是因为3D和2D的概念设计区别是在时间方面,当中间的流程出了差错要返回上一步就会很费时间。所以在开始制作的时候,最后的效果图应该大概知道是什么样子,还有就是参考图,一般我都不会超过三张的,这是避免参考图给的灵感过多。
 
 

b.建模:
 
基本建模我就不大碰了,因为建模教程都挺多的。3D概念设计都不需要在意拓扑的,所以有了基本的形状就可以了。我会把建模分开,比如手、身体、头和脚。同时也会把他们给一个材料的颜色,通常我用深灰色。当我开始加入别的细节或部分时,我就采用不同的材料(颜色也不同),这是因为在设计的时候,我已经开始考虑大概的颜色了。
 
 
接下来就是开始设计身体了。首先把不同的地方放在不同的图层上,同时把别的地方都藏起来,然后在身体建模割出或选出主要的设计形状。(这一步我已经有清楚的设计方向了)
 
Diver这个人物我是从腹部开始的,我一般会用线来把主要的部分设计分开。 
 
 

然后把刚才的路线转换去掉多边形,因为我只需要一个平面,其他的都可以散掉。
 
 
散掉过后再把中间的边缘和斜面也散掉。
 

然后制作身体并boolean,选用刚才那个已斜切的建模之后就把他们分离。
 
 
 
别的地方也是用以上方式来分开和设计的,有些地方我会用shell把他加厚的,这是为了快速把人物变的更有层次,同时也把不同的部分放在不同的材料,速度是最重要的,不是topo。
 
 
 
接下来就是手。手的部分我是用ZBrush渲染出来的,用ZBrush就比较简单,我用的都是Standard Brush来画出基本的设计,然后就把不同的部分模糊起来再把他们分开。
 
 

ZBrush完成后就把手导入回3ds Max中,脚的部分是用之前3ds Max的方式制作的。现在身体就大概完成了,在我所有的人物设计中我都不会先设计头部,因为我觉的设计应该从总体开始。
 
c.细节添加:
 
接下来就开始添加细节了。添加细节的时候我都会以一个规则去细节化,那就是breaking the flow。当有一个基本的形状时会以别的设计来拆散他们的,以这种思考方式加细节就变的容易了。设计可以是螺丝钉、铁片、数字等,如果break1过后我还觉得不够细节,我就会在加多一个break (break2)……依次类推的添加细节。
 
 
接下来制作的是身体。我觉得手的部分还需要添加一些细节,所以我需要在他基本的设计上再break一下。当时我在听着一个蜘蛛纪录片,所以我也把蜘蛛的一些特点放在他手和身体上了。
 
 
 
 
接下来就是头部了。头部的制作也是之同前的方法一样把不同的部分分开,第一次的设计我觉得太像机械战警了,所以就以breaking the flow把头部加细节和设计。
 
 
 
最后的就是头上的两个手了,这个设计的时候要是直的,方便等会要做绑定。
 
 
d.基本的绑定:
 
当设计完成时就是造型了,在还没造型前我们需要把骨骼放进人物里面。在3ds Max里有一个很方便的骨骼叫biped,我只是把人物的每个部分和骨骼连结起来而已。首先创造一个biped,然后再从视口里拉出一个biped骨骼,调整每个部分的位置,记得一定要开任务模式。
 
 
 
 
骨骼变成四方形是因为我把他们设置成了显示边框物体。完成过后就记得把人物模式关掉,接下来要把不同的地方连结起来,比如:脚部的地方需要连接着脚的骨骼。
 

头上的两只手就是用骨骼来绑定的。
 
 
一开始点出来的骨骼是比较细小的,形状的大小是做了些调整,可以在骨骼工具里面调整,我把side fin调大是因为在造型时比较容易选择。
 
 
下一步就是皮肤了。因为这个是比较简单的形状,所以这一步也会比较简单。首先选择手的建模,然后再调节器里选皮肤,点添加之后选择所有左边的骨骼(因为我先做左边的)。
 
 
右边的骨骼也是一样的方法。做完后需要测试一下是否绑定在一起,以下就是绑定成功的效果。
 
 
e.造型:
 
最后就是造型了。在造型的时候记得把自动键点一下,这样max就会帮你记录每一个骨骼的位置。我个人在造型的时候会尽量避免切线的问题,还有就是尽量也避免无需要的遮挡,例如手遮挡着身体。
 
 
f.渲染:
 
先把max里面的人物导出一个obj,然后把那个obj导入进Keyshot。在Keyshot中只需要以拖放的方式把材质放在人物身上,在Keyshot里人物的材质部分会以我们3ds Max里面的材质来分配。
 
 
在这里我觉得人物的外服比较淡,所以我就在PS设定了一个三角花纹。在把设定好的花纹放在材质球里的specular里面,这也是breaking the flow的一个方法,这样的人物就立刻变的更有趣了。在这个作品中我pose了三个不同的姿势也渲染了三张,每个pose一张。渲染完毕后就是PS的时候了,基本上在Photoshop里面做的东西不是不多,就是再多添加一些细节,这一步也是最好玩和最费时间的步骤。
 
 
g.PS:
 
我首先会把三个渲染排放好位置,然后就开始添加细节,比如:切割线、贴花、数字等等。有时候当我在PS里发现如果人物pose不好,我会在3ds Max再做些调整,然后再导入进Keyshot渲染。导入进Keyshot点update geometry就行了,这样Keyshot会保持之前的材质,不然就需要重新再放材质了。
 
 
 
在phostoshop里,笔刷我用的是Standard。图层我会尽量保持的越少越好,如果之后要改的话我就重新在补画,没必要的话就把他们合起来。
 
最后我想要补充的就是当设计人物时,背景的设计也必须花点心思去设计的。最好不要全白、全黑或全灰,因为背景他可以帮助加强人物的整个概念。
 
 
最后效果图:
 
 
结语:

我希望这个小小的分享,可以让大家了解我对3D概念设计的流程,也希望能够帮助到大家。


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