导言:很高兴受到火星网的邀请,可以有机会和大家分享我对影视的一些理解与感悟,此次主要分享作品的整个制作流程,这个过程也是我学习的过程,现在来看作品里面还是有很多的瑕疵,作品的不足之处希望与大家共勉。
作者简介:
黄兵,网名昵称:天佑,毕业于成都大学动画系,曾担任影视动画项目组负责人和游戏影视主管,现为3D自由职业者。
在我看来,从事CG这一行,首先你是非常喜欢这一行你才能走得更远。每次看到各种CG大片心里总有感触,在想如果那个大片是我做的就好了,奔着这个目标在一点点前进,当然现在还在前行中。
最终效果图:
具体制作过程:
创作灵感
只因非常喜欢霍比特人和魔戒电影,在电影里巴金斯的成功不仅靠运气,他很机灵,懂得在伙伴们遇到危险时拖延时间;尽管他屡次产生想回家的念头,但好奇心、责任感和冒险的劲头还是让他留在了队伍里。再说说咕噜吧,咕噜就像一面镜子,用他的邪恶狡诈、想摆脱罪恶来提醒每一个人:在欲望面前每个人都是丑陋的,从而给了我制作这幅作品的灵感,希望大家喜欢!
构图
确定了画面内容之后,构图就非常重要了,我也尝试了多种构图方式,探索发现在制作作品时,脑海中第一个闪现的构图一般都不会被实现,然后收集很多参考图,寻找自己想要的poss感觉,我也试图用PS把他们合在一起,最终确定了这个poss,刚开始觉得这个角色没有太多的表现力,于是就在旁边加了一个咕噜角色,然后自己做了一些构图调整。
构图一: 最初的基本构图。
构图二:在大致的构图效果确定之后,就开始下面的制作环节了。
模型
在制作头部之前,我找了很多参考把他们整合一个TGA,以便更好更快的对比参考,效率还是不错的。开始想制作年轻的巴金斯和老年的,但最后决定做个年轻的,感觉更具表现力一些(个人愚见)。咕噜打算把他做成阴险的感觉,邪恶的笑着在看巴金斯手中的戒指,有种想冲上去夺回来的感觉,为了做出这种感觉又把电影重新看了一遍。
第一步:雕刻之前,我基本是用底模开始起稿来提高效率的。
第二步:由于咕噜是次要角色,所以也没有花太多的时间在上面,离画面也较远。
第三步:制作巴金斯服装。其实无外乎就三种方法:其一,用动力学解算或者MarvelousDesigner布料软件;其二,ZB直接雕刻;其三,你再牛逼点,直接用Maya或者Max建模。在这个环节我选用的方法是用Maya动力学结算,加上ZB雕刻完成。
我以裤子为例(看下图中对应的过程):1、首先把你的基础模型细分上去,有了足够的面数,才会得到更多的自然褶皱效果,然后把所有的模型中心居中,删除历史记录,冻结坐标,再把时间轴延长。
2、选择裤子创建布料,选择身体创建被动碰撞物体。
3、选择裤子在方盒子临近的面执行约束,可以用方盒子控制布料的动态方向。
4、寻找合适的布料效果。
5、要做出裤子的肌理效果,需要有一张纹理贴图转换为黑白通道,前提是UV已经舒展好并确定了UV的位置。
6、就是如何导入。
7-8、用标准笔刷进行雕刻破损,如果不是很自然可以下载一些破损笔刷配合使用,以达到自然的效果。
同理,其他地方的制作方法是一样的。
制作石块主要运用的笔刷:
灯光
灯光在我的脑海里是可以讲故事的,所以在这个环节它是完全可以决定你作品的成败的,以及你想表达的东西,渲染使用的是Maya、VRey,线性工作流能得到很好的光照效果。
用了三处点光营造氛围,然后还有经典的三点式光源照亮巴金斯和场景,咕噜则用了两张微弱的光照亮,背面是凸显轮廓。
白模阶段暂时先取消点光效果。
贴图材质
贴图绘制我使用了Mudbox,PS,ZBrush,还有一款Mari还是很不错的,Mudbox我主要用于定位和修饰一些接缝,例如UV的衔接处;ZBrush主要绘制一些细节,运用最多的还是PS。
主要绘制了一张颜色贴图,其他透光和高光是建立在颜色贴图的基础之上的,法线和置换则可以用ZBrush的插件生成,效果还是不错的,值得注意的是VRaymtl材质本身具体高光效果,但是高光比较散,没有聚焦,所以才单独绘制了一张高光贴图,例如:额头、脸颊、鼻子、嘴巴,这些地方的高光比较锐利一些。
除了皮肤贴图,当然大家还会遇到其他的材质,例如金属、皮革、木头、布料等等,主要控制好每种物体的高光质感就能很快的体现,相对皮肤,这种颜色贴图就非常简单了。
毛发
毛发既是体力活,又是缺一不可的一部分,随处可见而且出效果快,这次制作毛发过程中我运用了多种方法,感觉都是在尝试,也想找到一个中间点例如:Max Hairfx,Maya Hari,Maya Shave,ZBrush Fiber。最终运用了Max Hairfx和Maya Hari的结合,这是极少数人会用的方法,我也只是一种尝试,下面来说说我制作毛发的方法吧。先把模型导入Mudbox做出发际线的通道贴图,然后把贴图导入3ds Max中生成毛发,就不会超出发际线了,Hairtrix利用笔刷在3ds Max里又快又好的画出造型,梳子笔刷也非常好用,很快能得出造型。
调整完基本的造型之后,把3ds Max的毛发转成曲线,分组将他导入到Maya当中,值得庆幸的是曲线在Maya里面可以二次编辑,完美无瑕疵,再用曲线生成毛发。生成毛发需注意的是,你的曲线必须是以组的形式存在,如果是组合的曲线,它生成的毛发只有一根,切记。
上面两张图就是在3ds Max导出的,曲线边缘会卷,重建就好了,分4-5段就差不多,长发的话视情况而定。在Maya里面进行重建曲线,还可以选择点进行位置调整,之后我在Maya里面渲染毛发时进行了分组,分为底层,主要遮挡皮肤穿帮;中层主要造型和最外面细腻的毛发,渲染材质主要注意这些参数的调节,细微的变化将决定毛发的质量。
后期渲染
这个环节基本靠感觉,怎样营造出氛围也是作品的加分项,如果这块没做好就全军覆没了,我建议是多看看大师的作品,各行各业的艺术都是相通的,我基本没什么技巧,主要运用PS后期调整,VRay渲染出来的图基本偏灰,所以对比肯定是要拉开的。
小结:做的差不要气馁反倒是好事,因为你的审美提高了,只差提升技术了,千万不要一开始效果不好就放弃,不然你永远都不可能提高,有句话说的好:CG略你千百遍,你待CG如初恋。
这是调整后的最终效果:
结语:感谢大家能耐心的看完我的制作过程,时间有些匆忙,到这里就结束了,如果有不足还请大家多多包涵,同时也希望火星网越办越好!如有技术上的问题可以直接和我交流,qq:2942383633。
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