导言:嗨!大家好,我叫张知己,是一名小小的CG工作者,一直以来都想制作一个关于战争题材的作品,后来无意间翻阅了一本关于内战的小册子,因此就诞生了《Fratricidal strife idiom》这幅作品。该作品讲述了1947年国民党政府在大陆作垂死挣扎,于是大规模的抓取男丁服兵役,画面描绘了壮丁们服兵役前的剃头场景。战争是残酷的,它让多少家庭支离破碎,多少人生就此而终止,因此我们应该好好的珍惜和平年代,珍惜现在的每一天!
所使用的软件:3ds Max,Photoshop,Mari,ZBrush。
作者简介:
张知己,曾从事游戏及游戏海报与CG片头制作,在广州华立科技、深圳墨麟、成都维塔士等公司工作过。参与过战龙三国,NBA,使命召唤黑色行动三等项目。
最终效果图:
具体的制作过程:
制作思路
创建工程目录-----设计思路----收集素材----模型制作与测试----灯光材质渲染---后期合成
创建工程目录
个人觉得在制作之前先给作品创建一个总目录很重要,文件夹命名要规范化并且对每个文件夹要进行归类,便于我们好管理文件,这样可以确保我们能够快速的查找文件,养成这样的良好制作习惯,会在今后的工作中方便了自己也方便了你的合作伙伴,更有利于提高团队的工作效率。
图一
设计思路
(1)确定事件:一九四七年内战。
(2)人物:被抓的平民,军官,剃头挑子。
(3)地点:被战争破坏的上海外滩。
(4)发生时间:一九四七年十月的一个寒冷上午。
(5)这些都确定好后,我们就可以有一个大概的绘制构想了,在三维静帧制作之初,我绘制了四个构图,不需要太准确有一个大的构想就可以,后面会不断的细化。最终我确定D图为我的制作对象,想表达一个进行中的战争现场:干燥寒冷的上午。这里不需要在画面中交代飞机、大炮还有穿梭的战士什么的,毕竟一个故事题材的作品是不需要交代太多的自白的,有一个明确的态度就可以了,这样作品本身也会有一定的思考深度。背景我选择了战争后的上海外滩,人物的年龄及每个人物的神情变化及肢体语言在心里都需要有大致的感觉,在渲染之前一切都在修正中。
图二
收集素材
素材在设计中的位置是很重要的,素材收集越全面制作就会越清晰,因此我花了大量的时间收集图片,文字,视频,并且对每个素材进行了归类,每一个角色参考及场景参考都建立了独立的文件夹,这时不仅仅是前期模型的需要,而且后面的材质及后期处理都需要用到这些素材。
图三
模型制作与测试
(1)基础模型制作
在这里我把场景与人物分开了,因为目前这个工作量很大,电脑配置也跟不上,要确定制作中有多少东西,我大致预计了一下有七个人物,七套衣服,一副眼镜,军官的枪套,皮鞭,手套等等。场景包括三个长凳,一把步枪,一个剃头挑子,沙带,警戒护栏,电线杆,碎石头,还有一些小物件(小物件制作是非常耗时的)。建筑中景是两座楼房,远景是江海关大厦与汇丰银行。
图四
(2)确定物体的比例
我在ZB中快速搭建七个人物的感觉,有了初步感觉之后,再单独对每一个模型进行细化,场景制作也是如此。先用Box进行简单的摆放,然后在摄像机视图中进行构图测试,在确定好近中远景后就需要具体制作的物件了,毕竟这里不是制作360度的旋转展示,在摄像机视图中显示的物件要进行重点刻画,这一步完成的差不多了我们开始进行拓扑。
(3)拓扑制作
这里我选择ZBrush自动拓扑与Wrapit拓扑结合,拓扑制作按照结构布线,尽量做到横平竖直的布线,这样在展开UV时会减少拉伸度,也便于在UV边界里直修贴图,布线的格子尽量保持均等,头部的布线可以密一些。
图五
(4)高模制作
人物头部制作使用Mudbox里面的基本人头开始制作,对于毛孔的处理我一般把形体制作好后,会在展好UV(这个时候UV随意)的基础上进行人物纹理的基础投射,然后通过ZB的Alpha挤出作为基础凹凸,再通过Standard笔刷进行纹理拖拽,强度根据自己的需要进行调节,后面再进行手动修正。这些操作都是建立在Layers基础上的,多层Layers可以根据自己需要随意控制。
图六
(5)衣服的雕刻
大部分的衣服我是在ZB里面进行手动制作的,只有剃头老头的裤子与近景学徒的裤子是在Marvelous Designer里面解算的。在衣纹制作中对于重复的我们可以制作Alpha笔刷进行多次拖拽,然后选择性的进行修改,尽量避免重复,把握好节奏感。缝线是单独在3ds Max里面通过路径动画进行制作的。
图七
(6)白模检查
将制作好的模型导入到3ds Max里面进行白模检查,这样的检查是很有必要,尤其是在进行人物头部制作的时候。
图八
(7)细节模型的制作
模型的制作是整个环节中最耗时的,需要长时间的耐心,尽可能的制作完美点。因此就需要大家多多留意身边的环境,多观察多积累,多总结多分享多沟通。
图九
(8)UV切分
完成了场景与人物的高模后,我们开始进行UV切分,这里我用Unfold3d进行切分,然后在Maya里面进行排列,我会按照不同的材质属性来摆放UV。UV切分需要注意几点:
A:UV的接缝应该切在衣缝处,或者切分在身体内侧,或者两个模型邻近的交叠部分。
B:UV尽量保持整体展开,不要切分的过于锁碎,接缝太多处理起来也很麻烦。
C:确保贴图精度,保持所有的分辨率一样大,这样在处理纹理的时候会轻松很多。
D:UV摆放朝向一致,能够拉直边界的尽量拉直,最大限度的利用UV空间。
E:UV Shell数量(连接成为一个整体)。
图十
(9)人物与场景的整合
在整体合并后要进行基本的灯光测试,到这一步就更需要细致的耐心,测试白模也是非常耗时间的。这一步已经需要法线与置换的效果了,还原在ZB高模里面的细节,确定无误后,我们开始进行场景的优化,相对于复杂的多物件优化制作是何其的重要。优化需要注意几点:
A:首先是模型,删除摄像机看不到的面。远景进行面数优化,太远太小的物件可以进行面片替代。
B:地面的碎石头与部分地面在最终渲染中我使用了VRay代理。
C:其次是不同大小贴图的使用,近景我使用了4k贴图,中景部分物体我用了2k----1K的贴图,远景部分物件我使用了512贴图。
图十一
灯光材质渲染
(1)灯光的制作
材质与灯光是分不开的,这里的灯光我使用了VRay的面光,用了两盏主灯,六盏人物辅助灯光,一张HDRI,所有的物件都是按照真实比例建造的。在已经确定好白模的情况下,检查好单纯的凹凸细节后,我们就可以开始准备后面的贴图制作了。
图十二
(2)贴图制作
贴图我选择在Mari里面进行绘制,Mari是我目前遇到最棒的一款纹理处理软件,直观快捷方便,它可以支持几十层Objects,我这里大部分是按照一个角色或者一个整的物件放到Mari里面进行贴图制作的,一般材质的制作基本按照以下几个方向就可以了:
A:基础颜色层
B:纹理层
D:划痕,破损
C:污垢
E:灰尘,泥土等等
图十三
(3)灯光测试
在制作贴图时需要不断的放到3ds Max里面进行灯光测试,我一般是先测试单个物体,然后再整合全部。
图十四
(4)整合贴图
贴图完成后,要整合全部的贴图,合并所有模型,这里在整理中大家要善于运用层级来归类或者使用集也是可以。
图十五
(5)皮肤的设置
这次皮肤的设置相对简单很多,没有用到过多的层,由于物件太多,硬件的配置还是很吃力的,最好能够简单处理。
图十六
(6)毛发制作
我选择Hairtix,使用起还是相当不错的,方便快捷。地面的碎发以及衣服上的绒毛我使用了ZBrush的Fibers,如果用Ox制作,那么思路上就是先用较少的样条线进行大形绘制,后面再添加修改器进行密集的毛发制作,材质上保持VRayhairmtl默认效果就很不错了。
图十七
(7)最终的渲染设置如图:
图十八
后期合成
合成制作我没有输出太多的通道,都是几个简单的通道:物体ID,AO,Zdepth,Color。合成中主要是把画面的层次做出来,纠正一些不正确的光影关系,颜色较正,添加天空,景深,浓烟以增加画面的整体氛围,强化一下贴图纹理的层次就差不多了。
图十九
最终效果图:
局部细节图:
结语:以上就是我的制作过程,希望对大家有所帮助。第一次制作教程,有很多不足之处,望多多包涵,谢谢大家!
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