导言:
很惭愧,以前没有出过教程,所以不知道要说些什么。我是个喜欢画场景的 人,对于场景你可以说它很简单,也可以很复杂。简单来说它就是一个画面;复杂来说它包括了我们看得到和看不到的任何东西,现实与虚幻,有和无。场景这东西 入手容易吗,因为大家多少看过不少东西,现在的网络空间给大家带来了极大的资讯,同时给我们的带来的震撼让我们觉得没有做不到只有想不到,一切皆有可能。
在这种条件下,你总能画出点东西来,但是要画好那可就难了。正因为他信息量大,所以你要表达的东西会很多、很丰富,丰富到你手足无措,所以要不断的积累资源,不断的练习。
这里我针对性的对场景做一些阐述,我们可以从影视和游戏方面来讲讲,因为现在大家所接触的无非就是这两个方面的场景需求,在国内基本就只 有游戏、影视方面还在起步阶段。目前也就少数的几部电影有这个概念,(以前也有叫舞台美术或叫道具,区别是很大的。)随着CG行业的迅速发展,原来的舞台 美术已经远,远不能满足现代人的视觉需求。人们更热衷于那些虚无缥缈,惊险刺激的视觉效果,这里面场景起到的作用是非常大的,或者我们把它叫做影视概念场景。
对于概念场景我们如何去认识它,有一个重要的点,那就是要创新,给观众带来不一样的视觉享受。现在国外大片盛行,他们做了什么能够获得如此 巨大的成功?像《阿凡达》《终结者》系列《2012》等顶尖的的视觉大片,它们有个共通点,就是有各自的世界观。这就是我们要做的事情,当我们需要画一个 场景时,你要先构建好它的世界观,也就是概念,概念出来后再来考虑内容,推敲里面该有什么,这样,场景出来才有说服力。
画面的主要组成部分有物件(树木花草、山川河流、建筑、人等等)、空气、光影 (这里光影和空气是分开的,空气是大气中的尘埃所构成,而光影是来自于阳光,因为它们确实是不同的组成,在绘制时我也是把它们分开的处理的。) 这些都是我们生活中随处可见的,但是我们要的不只是现实的、乏味的、司空见惯的,我们要的是加工过的艺术作品,这样东西出来才能吸引观众。
通常我们首先看到的是画面,不管里面是什么,这个画面效果是最直观反映到观众眼里的。一个画面的好坏。首先看构图。构图好了我们才能用光影来烘。托氛围最后达到我们想要的视觉效果从而来吸引观众。(图01、02、03、04)
图01
图02
图03
图04
从普遍意义上来讲,一张好的构图通常主视角主要产生在黄金分割点上,就是你要主要表现的物体出现在黄金分割点附近,这个道理很简单,估计大 家一听就明白。再复杂的场景 你也可以用这个简单的道理去实行,你可以把这个理论沿伸到画面里面具体的一栋建筑的位置和转接点,当然这个也是要去不断练习才能有更棒的效果。
画面的平衡感也是构图重要因素,物体之间的错落感分布,需要把握好节奏。就像音乐一样高低起伏,简单来说,不要让两个建筑一样高、一样厚,出来进去要有节奏,再进一步讲,甚至连建筑的直线也可以加以变形来制造不平衡感中的和谐世界。#p#e#
起草
我打算画一个森林里的捕猎场景起草阶段我会先填充一个和你像表达的场景相近的单色,因为在面对白色起稿时,我会不知所错除非你画雪地。(图05、06)
图06
接下来迅速扫出你脑中的图像,一般我在画一张画前会去看很多参考图片。这个范围很广,有看过的电影、插画、照片等,有些是突然闪现在脑子里 的,也有一些是长期积累起来的想法,但一直没有去表现出来。今天我要画的是前种情况,突然很想表现森林里的一个捕猎场景,也许是受阿凡达,或者启示的影 响。说不清楚!(图07)
图07#p#e#
烘托气氛
用软笔刷先刷出一些雾气的效果。这招往往在我没感觉的时候会用到,屡试不爽,大家也可以试试,至于中间 亮的地方,我用了图层属性里面的颜色减淡来实现的。找感觉用这个方法还不错,当然也可以试试别的属性的效果,就看你想要什么 样的效果了,一个一个去试试。(图08)
图08
颜色的配色原理
这是从我完成的作品里取出来的颜色,仔细分析下你会有 一些发现,明显有一些饱和度是偏高的。有些朋友在画一张画的时候看起来没颜色,这里的颜色是指缺乏变化,是因为你的画只有单线的颜色,而缺乏跳跃性的颜色 变化,包括缺乏一些饱和度偏高的颜色,这个颜色明显能让你的画精神些、亮丽些。
就像女人化妆和不化妆的区别,下图、中图(1)所视为简单的线性取色,图(2)为有变化的跳跃性颜色取向,这个可以是灵活多变的,如果再加上色相上的变化相信你能得到比较漂亮的颜色,一般写实的作品在跳跃性上会更加微妙些,而商业作品因为视觉需求跳跃性非常大。(图09)
图09#p#e#
笔刷设置
深入刻画,这里顺便和大家介绍下我用的笔刷,CG场景绘画笔刷的运用时毕不可少的,虽然不是最重要的,也不要太过依赖。(图10、图11、12)
图10
图11
图12
我把画布延伸了下,因为之前的感觉画面不完整。如下图所示,这个三角关系会使画面更加稳定。(图13、14、15、16)
图13
图14
图15
图16#p#e#
瀑布的处理
大家从画面上看到我加了一些石头在瀑布流下的地方,这里有了一个小小的不同增加石块后的瀑布显得没那么单调,而且和一般我们平时看到的有所改变,有时候我们的画面中要有一些这样的创意点来制造不同的视觉效果,增强画面的耐看度。(图17)
图17
深入刻画
让捕猎更完整一些,增加猎物和土著,使画面更有戏剧效果,增加植物, 使水面更加柔和些。这里和大家分享下一些刻画上的小经验,当我们在观察一张照片时你会发现,照片里物体的边缘是很清晰硬朗的,那么我们在画一个物体时就可 以用套索工具制造一个选区去实现边缘硬朗的效果,而且物体和物体之间的空间感也可以利用这个选区来实现。(图18)
图18
很多人可能不习惯用选区来做画,不过如果你体会到它能给你带来的惊喜。你会慢慢习惯,并爱上它的。下图是我尝试的一张作品,因为整体的构图不是很好,所以我就不往上放了但是关于边缘的处理在这张图里有更好的体现。(图19)
图19
最终效果(点击看大图)
小结
说下我对这张画不满意的地方,就是画面还是有点平了,还好有前面 的瀑布形成的斜线破了下,最好的效果可能中间捕猎的场景再往左偏移一些,或者靠左边的地方再出现一个明显的河道,让河道有从左上往右下行走的趋势。这样画 面也许应该会更好,画画这东西理论只能起引导作用,关键还是不断的实践。从中总结归纳弯路就会越来越少,你得到的经验就会越丰富,好的作品也就自然而然出 现了。好,感谢火星网提供这样的交流学习机会,希望大家能有所收获。
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