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3ds Max教程:如何通过原始参数来创建抽象艺术?

发布时间:2018-11-17 19:57:24
 
编者按:李•格里格斯惊人的工作是非常鼓舞人心的,他通过Maya和XGen插件散布几何体,创造了难以置信的抽象艺术。作为一个3ds Max的用户,你可以测试这种方法的极限——通过森林插件,创造一系列丰富多彩的抽象艺术。

在本教程中,我们通过控制原始对象的纹理贴图,来进行一个抽象艺术环境的创建。有很多的方法和软件都可以实现这样的效果,在Blender里你可以使用粒子毛发创建它们;在Maya里,如李•格里格斯使用XGen插件做的那样来实现这种效果;在3ds Max中,使用PF粒子流,或者你还可以像格兰特和华威伯特兰•贝努瓦做的那样,使用3ds Max和森林插件进行几何体的分布达到这种效果。
 
译者简介:
 
何少秋,笔名:时光若刻。性格沉稳内向,追求自由安逸的生活,热爱文学、CG、插画。
 
具体的制作过程:
 
构思:

下面我们将使用3ds Max和森林插件进行这种效果的几何形态的创建。你只需要知道森林插件的基础知识和它的参数,就可以创建一个惊人的抽象艺术;然后会使用彼得格思里的HDRI进行灯光照明,使用VRay进行渲染;最后使用Photoshop进行色彩校正,使用AE处理景深的影响。总之,我们只需要使用一个平面对象作为表面和一个原始对象(如长方体、球体、柱体和倒角长方体)作为几何形状。为此,我们将需要创建两个纹理:一张是黑白相间的位图用于控制几何体的比例变化和方向走势,另一张为几何体提供纹理颜色。

1、搜集图像

首先,我们需要寻找或者创建一张图像,作为纹理贴图应用到森林插件上。这张图像将定义原始对象几何体的比例变化以及方向走势,因此这是一个很重要的步骤。一定要看看网上的一些图像,有很多艺术家利用互联网寻找灵感,它真的是工作收集的最好地方。对于抽象艺术而言,我们会通过不同类型的图像受到启发,有些只是图案,还有一些是油彩画,还有一些示例是鸟瞰的道路与河流。
 

2、修改你的图片

在创造抽象艺术图像实现令人深刻的景观环境效果过程中,这些图像将扮演着非常重要的角色。图像之一,需要转换成黑白来定义景观环境效果的比例大小和方向走势;另外一张图像将用来定义景观环境效果的色彩。我们通过一部分黑白图像的比例变化,最终得到了这种形态的挤压效果。
 

3、创建原始物体

在3ds Max中,我们需要为森林插件提供一个平面。我们创建一个原始的标准平面,设置尺寸为100*100,为了更好的工作将它居中到原点位置。然后创建一个用来做散布的基本对象,你可以选择不同的基本对象,如球体和圆柱体。为了获得更多的圆角与细节,我们使用了切角长方体。在灯光照明中,切角长方体的圆角是非常重要的细节。将切角长方体转换成可编辑的多变形,将底部的面删除,以减轻视口观察的压力和减少渲染的时间。
 

4、添加森林插件

当你的平面已经建立完成后,就可以添加森林插件效果了。在3ds Max创建选项卡中,选择itoo这个选项,点击森林然后点击你的平面。在森林插件的几何体参数中选择自定义对象,拾取你创建的原始几何体(切角长方体)。在分布参数中,设置密度参数为10cm。如果你不能做到这一点,你可以尝试增加密度值到3ds Max可能达到的一个极限。另外你还需要改变图像位图full.bmp,使得散布的原始几何体在平面上以一种整齐的方式呈现。
 

5、贴图的定义方向

我们将采用黑白相间的纹理贴图来定义初始的效果。在变换参数里,旋转这栏除了改变Z轴的最小和最大为-359-359之外,其余的都为0,并加载Map来定义原始对象的方向走势。你可以通过视口来观察,图像的几何体旋转方向,检查看是不是沿着Z轴方向,现在这个旋转方向是基于图像的。为了更好的调节参数,我们将以实例复制的方式将它拖拽到材质球上,这样我们就可以轻松的看到所有的参数了。
 

6、改变比例大小

这是视觉效果最重要的一步。所以,就像第5步我们做的那样,将黑白图以实例复制的方式拖拽到材质编辑器里。锁定XY轴的纵横比,然后定义X轴和Z轴的参数(最小和最大值)。我们可以根据原始对象通过参数的改变呈现效果,来测试轴的最小和最大值。
 

7、材质设置

现在挤压的效果已经创建好了,接着我们需要添加颜色。为了做到这一点,我们需要在材质编辑器里创建一个VRay材质,在漫反射通道里加入森林的颜色贴图。为了突出每个基本对象,添加反射也是同样重要的。在色调选项卡中单击覆盖,并设置你的颜色图像“作为纹理表面”。在混合模式下,我们还需要选择标准的选项,当它完成后返回到森林插件,在几何体面板中,将你的材质以实例的方式拖拽到森林插件的材质通道。现在我们已经创建了场景,渲染一张图像,你将能够看到几何形态的景观环境形态。
 

8、灯光与相机的设置

是时候创建灯光和相机了。对于相机,我们将创建一个VRay的物理相机,为了能够清晰观察到细节,我们将它放置到足够接近我们原始对象的地方。对于灯光,为了得到更好的效果,我们使用了VRay的灯光,用的是VRay穹顶光,用了一张彼得格里斯的球形HDRI贴图。HDRI的选择将定义你场景中的光线,我们选择了HDRI1322,来自于彼得格里斯的收藏(pg-skies.net)。现在场景已经准备就绪,可以开始渲染了。
 

9、渲染设置

对于渲染,我们使用了VRay的GI模式,光子贴图模式作为首次反弹,灯光缓存模式作为二次反弹。关于深度的调节,通过渲染元素我们添加了一张VRay ZDepth,这样我们就可以在后期制作时能得到更多的控制。为了后期得到更好的Z深度通道图,为VRay相机配置正确的VRay ZDepth参数。为了得到正确的结果,配置3ds Max的线性工作流程设置为伽马2.2,并将VRay渲染器中的颜色映射切换到线性倍增,伽马值设置为2.2。
 

10、后期制作

如果你配置好了你的HDRI和你的相机,在这个阶段你的渲染会很接近你的最终效果。在PS中我们使用魔术子弹插件来校正色彩平衡,再加入一些色差和暗角效果,通过AE和Frischluft插件可以很容易实现景深的效果。一个简单的处理方法是,使用最终渲染图和Z深度通道图,将它们导入后作为一个新的合成,为最终图像添加Frischluft效果,在深度控制里选择Z深度通道图,有了它,你可以轻松的选择把你的焦点放置到你觉得合适的地方。最后,选中焦点控制点,配置半径参数,并导出你的合成图像。
 
 
11、最终效果图:

 
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