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多种风格的CG插画创作详解(下)

发布时间:2018-11-17 19:57:24


        [续上篇]
        三.同人插画(Illustration)绘制
        
相比于原创插画,同人插画要在设计上轻松一些,毕竟画面中的所有元素都不需要你再去设计一遍,但是如何在保持自己的风格的基础上重现原作的精髓,如何协调统一画面中的各种元素等问题上,同人插画同样需要大量的思考与设计。
        1.构思
        我非常喜欢《魔兽世界》这款游戏,无论是策划还是美术内容,它都有非常多值得学习和借鉴的内容。而这款游戏在剧情上也达到了许多网络游戏难以企及的高度,那段巫妖王召唤冰龙的开场CG也给我带来了极大的心灵震撼和许多创作灵感,并想通过自己的绘画作品来表现那段波澜壮阔的故事,因此这张画主题很快确定了,是阿尔萨斯手持霜之哀伤站在前景,身后是破冰而出的巨大冰龙与雄伟壮观的冰封王座。
        2.草稿与色彩尝试
        和我最近的其他作品一样,我选用了非常潦草的起稿方式,目的是迅速记录自己灵光一闪的创意。

        同时利用PS中的“正片叠底”功能,进行色彩尝试。

 

        3.水平翻转画面
        在构图和主体基本确定之后,我使用了ctrl+T功能水平翻转画面,查看是否存在问题。值得注意的是,通常一张优秀的插画翻转之后能发现不该出现明显的错误,因此在绘制插画的过程中要多多使用水平翻转功能以便检查。

        然后是从脸部开始刻画(在这张画中则是巫妖王的头盔)。

     

         因为阿尔萨斯的设定非常清晰,因此在细化过程中并未遇到太多麻烦,上一张的大闹天宫,即需要原创设计,又要严格遵守最先确定的设计要点,确实需要更多功夫,而这张画,我则把注意力集中在如何创造更好的视觉效果之上。

            

        在深入的过程中,我需要不停的调整画面各部分的比例,比如巫妖王的头部大小等等。

        接下来则要强化在草稿阶段就确定的整体线条布局,着重体现动感气势——最近我比较喜欢采用发散式的构图方式,但这并不是刻画动感气势的唯一手段,根据不同的构图方式,整体的线条方向也需要做出相应的配合。
        接下来则是继续深入,这也是完成一张插画耗时最多的步骤,贯穿于整个创作过程的始终。



        不断的调整动势,调整画面的明暗,同时不忘记翻转画布进行检查。

 

        接下来要做的则是保持耐心,按部就班的刻画画面中的各个元素,值得注意的是,飘动的物件比如披风,绸带,小挂坠,包括雪花和花瓣等元素都能让你的画面“活”起来,这些东西看似微不足道,但合理应用起来,却能取得非常出色的效果。

        继续深入下去,不停的强化细节。

        画面右下角的冰碴是为了丰富画面的层次,同时和主体人物构成了一个三角形,可以让构图更稳。但是值得注意的是,因为不能很好的突出主体,同时感觉有些碎,我改变了之前拟定的发散式构图方式。不断修改不断调整,才能画出更好的作品来。



 

        最后,用雪雾将冰龙推远,刻画空间感,这张插画可以说就基本完成了。
        但是,我觉得效果让我很难满意,看起来毫无气势,同时难以安排数量众多的天灾军队与宏伟的巫妖王城堡。因此我大胆的舍弃了完成度已经在85%的背景,只保留了人物和右下角的冰碴,并开始重新设计背景。
        我大概画了三四种草稿,最后选择了这张进行深入。

        细化的方法和之前并无不同,持续进行深入就可以了。



        虽然最后的效果依然不能让我完全满意,但是这也给了我动力,让我在下一张作品的绘制过程中更加努力。


 

 

        我喜欢饱满的色彩,但纯色是非常难以控制的,因此不要忘记去色以检验自己画面的素描关系,这一点太重要了。很多朋友的画面看起来五颜六色非常好看,但却总是有一种奇怪的不协调感觉,这往往是因为画面的素描关系不正确而导致的。我就在这张画的最后顺便举个例子:

          

 

        毫无疑问,ABC三个物体都是立方体,AB似乎没有太大问题,但是C有些可疑,我们去色检查看看。

   

        果然是因为C的素描关系不正确导致的错误,A就好比线稿,B就是素描关系正确的彩稿,C则是色彩鲜艳,但素描关系完全错误的怪物……

 

         这张图来自于一位前辈的教程,清晰生动的说明了色彩与灰度对应的关系,大家可以看到,白线两端的颜色与素描灰度一一对应,简单的说,再亮的红也是灰。
        有些朋友喜欢先画单色素描稿再叠加上色,我也尝试过这种方法,但却很不适应,可是如果直接上色,除了不时去色观察以外,有什么样的方法可以保证画面的素描关系呢?大家不妨采用如下的方法——首先随便选择一个颜色。



 
          其在拾色器上的位置

        根据物体越亮,色彩纯度越低的原理(囚徒教程中我举过例子),那么我们接下来应该把光标向上(明度升高),向左(纯度降低)移动,也就是:

 
 

        以此类推,最后使用虚边笔刷做出过渡。

 

        选色的轨迹实际上是一个曲线(为了让色彩拥有更多变化)。

        最后用其他颜色画出补光。(这个球仅供说明方法,画的并不精致)
        四.概念插画(concept)绘制
        
如果让我在概念设计(concept)和插画绘制(Illustration)两种艺术门类中任选其一的话,我想我会选择后者,但这并不代表我会对概念设计敬而远之,恰恰相反,作为一个游戏策划设计师,我常常有许多稀奇古怪的想法,而概念画恰恰就是这些想法的最直观体现,因此在磨练自己CG技术的过程中,概念设计也是我练习的一个方面。
        刚才我提到了想法,没错,相对于插画尤其是同人插画来说,概念设计对于想法的要求是要高于技法的,很多概念设计师都拥有良好的美术功底,这让他们在表达自己想法的过程中毫不费力,最多只是“笔触”不同罢了,而一张好的概念画,没有有趣的设计,或者说没有“记号点”可是不行的。同时要注意的是,不能为了概念设计而概念设计,不能天马行空挥舞笔刷,胡抹乱画,概念设计也是要配合游戏(或者小说,电影及其他)进行制作,并需要遵循许多规则的。
        根据我喜好插画的个人习惯,即使一张完全原创的概念作品,我也非常重视色彩、构图、以及整体氛围(当然不是说概念设计师不重视这些,只不过有些时候,因为工作需要,他们会专注于某个方面),因此也结合了大量的插画技法,姑且称之为概念插画吧!
        1.创意与主题
        概念绘画重在想法也就是创意,因此我花了许多时间设计这张画的主体,当时很喜欢听波斯王子4的原声音轨,里面有首叫《breath me》的音乐极为动听,女歌手的浅唱低吟给了我灵感,让我有了刻画一座梦想中天空之城的欲望。
        不过想法变化比手快的多,今年我希望能够完成一组概念插画,描绘心中各种各样有趣的想法,因此在这张画起笔的时候,临时决定将主体城堡更换为一艘巨大的天空船,我的主角就可以乘坐着它到处旅行,饱览我心目中的奇幻世界了。
        确定主题之后,我还要求自己的这艘船要能够根据不同的状态改变造型,要有合理的动力装置,要有巨大的体积,要有梦幻般的色彩,接下来,我将通过几个简单的步骤给大家展示一下,我到底是如何去做的。
        2.最初的尝试

        我没有画线稿,而是直接铺色来画,一开始的颜色铺的很淡,为的是后期能够更好的进行调整,这时候的上色,也基本上是跟着感觉走的。
        当时波斯王子的音乐听多了,因此我这张画的主体定为乘坐飞毯旅行的王子和公主,不过感觉有点俗,况且更不能很好的表达这张画的主题,因此我立刻做出了改变。

         我将人物挪到了右下角,这样的话,这张画实际的主题也就变回了飞船,为了体现它的巨大感,我只画出了它的一部分。在插画中绘制巨大的山峰,一般要让山峰局部受光的道理相近,巨大感是要通过对比来体现的。试想如下场景,一枚巨大的陨石撞碎了一艘太空船,向远处的另外一艘母舰飞去,本来你心目中将出现火星撞地球般的壮观场面,谁知那陨石却越飞越远,越飞越远,消失在母舰周围,只是撞出了一点小小的火星。这就是通过“对比”方法展现“巨大”的经典例子。

 

        接下来,我细化并确定了一些重点元素,三截帆是设计的核心,而船头的人脸我则借用了一些古希腊军舰(应该是吧……)的装饰元素。这个时候,整体轮廓是最为重要的,我的注意力都是在如何画出更好的造型上来,至于一些小细节,暂时不去管它。

        接下来我开始细化,画出了一些烟囱来融入一些蒸汽幻想的要素,而船尾的魔法涡轮发动机,则是最高科技文明的体现。

        我确定了整体造型,并放弃了局部刻画的打算,将镜头推远,为得是更好的表现自己的设计。

 

         设计已经基本完成,接下来的就是不断的调整,丰富和细化了。

         细化的方法和刚才的两张插画并无二致,而至于为何色彩有如此大的变化,是因为我在PS中不断调整的结果。

 

        可自由变形的三叠帆,可根据飞船不同的行进方式改变状态。而天空中的飞鸟则有效的烘托了飞船的巨大体积。而我也非常满意飞船的整体轮廓。

 

         发动机与助推器,这架飞船拥有六台魔法发动机,产生的巨大能量通过两台助推器发射出去,可以为飞船提供可观的动力。当动力消耗殆尽的时候,发动机的蓝色示意灯将会熄灭。

 

         这个设备可以向飞船行进的反方向发射能量,迅速降低飞船的速度。
        不同风格的插画需要有不同的注意要点,但是对于插画来说,我个人认为需要注意以下几点,大家可以对比着去检查自己的画面——
        1.是否符合主题
        2.是否拥有让人兴奋的设计
        3.素描关系是否正确
        4.色彩是否协调
        5.构图有无问题
        6.角色形体有无错误
        7.透视有无错误
        8.主体是否得到了很好的表达
        9.整体感如何
        10.细节刻画是否足够到位
        11.材质表现的是否足够到位
        12.画面的层次感与虚实关系
        13.画面中是否出现了让人误会的部分
        14.氛围的表达(动感气势)

        对比着检查了自己的几张作品,发现没有一张哪怕是接近“完美”的,这样的遗憾也给了我更大的动力,毕竟最好的作品,永远是下一张。
        在这篇教程里,我省略了华丽的语言和辞藻,只是踏踏实实的重现我画画的过程,虽然画的并不好,但是希望给大家带来一些实惠的帮助。
        最后说一句,我认为画画也好,策划也好,都有一个共同的成功法则,那就是天赋,努力,体会,总结。上帝是公平的,如果你篮球打得和科比一样棒,那么你在画画上可能就没有太大发展,可是如果你发现自己哪怕有一点点的天赋,那就要不停努力,这两年来,我平均每天都要花上4个小时画画,果然有了进步,而在努力的过程中,要不断体会,画画是有很多感性的成分在里面的,很多东西只可意会无法言传,更没办法清晰的写在教程当中,因此大家还是要多练,多想,最后把体会到的点点滴滴总结成规律,并在下一张作品中应用,长此以往,即使不够成功,也必有进步。
         请加油!加油!
 
         本教程完。

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