编者按:插画师CHENBO,出身于平面设计专业,在工作之后走上CG绘画的道路。他凭借自己的坚持与努力,在短短的时间内便赢得了暴雪游戏的认可,作品收录于暴雪画廊,第一张作品收录三个月后,暴雪便为他开设了个人画廊。他笔下的人物,皮肤莹润通透;画面光源集中而强烈,带给读者强烈的视觉感受。
作者简介
CHENBO
CHENBO(网名:神不月)
08年 广州美术学院装潢艺术设计毕业;
09年 从事平面视觉设计;
10年 自由设计师,美院任教CG绘画;
11年 作品登载于暴雪画廊,建立个人专栏;
11年至今 向境外输出定制画作,继续绘画之路。
Death growl
从平面到绘画 面试受挫CG路启程
我从小就喜欢画画,也曾经画过漫画玩。大学主修平面设计,毕业后从工作室变到公司再变到自由设计师,忙碌的间隙还是想起自己一直喜欢的绘画,而我们又一直和电脑在一起,于是想探索一下CG吧!因此开始在工作之余尝试CG绘画。因为没有人教,身边也没有人会,所以,以几张画得弯弯曲曲非常凑和的图作为了开始……
活神
在绘画的道路中,我印象比较深的一件事是,一次带着不是很成熟的画到一个音乐软件公司去面试原画设计师(当时我在做平面设计),面试官看完其他画作,然后停在一张很潦草的草图上对我说:你认为这样能算完成作品吗?然后我就很自然的回复他说这个只是15分钟的草图来捕捉一下自己对角色的想法。后来,在感觉对方内心不是很爽的情况下结束了我第一个也是最后一个面试,回到家自己开始用这个草图绘制完整的海报。我需要真正完成这张作品,不为什么,只为自己能够完成,能够证明给自己看即使没人教也能画的出彩。后来经过多次修改,甚至想放弃,但是面试的刺激还是激励我画下去,差不多用时1个多月,几次大修后,终于完成了。那幅画作在我发上网不久就有国内公司联系到我,买断了版权为境外游戏做宣传图用,有点出乎预料,但是这给了我更大的动力坚持继续往下走。
No thoroughfare
三月“成名” 暴雪开设魔兽插画专栏
开始画魔兽世界插画是因为我需要一个平台,一个本身已经有很大用户群体的平台,来开启自己的CG绘画大门。因为本身我非常喜欢玩魔兽,它的故事也有很多经典片段以及可以再创造的点,所以选了画魔兽。
咆哮
其实,从暴雪收录我第一张作品到为我开设专栏只有3个月的间隔,5月收录第一张作品,7月第二张,到8月的第四张《we own the night》收录后,暴雪就将我的作品单立了专栏。
we own the night
第一张图开始引起玩家们和暴雪论坛主管的注意,到《we own the night》收录第二天,美国官网的回复已经接近200,虽然这个数字看上去不多,但是对于暴雪画廊画作基本保持在40-70回复的量来看确实收获了不少人的喜爱(其他国家也是同步画作收录),欧美游戏网站等和国内著名游戏网站也紧接登载并给了很多新名字吸引玩家眼球。这幅画作让我这个业余玩家有幸冒了个泡,大家开始吐槽我的名字、议论我的画作,收到几百封来自国外的邮件。紧接不久暴雪论坛主管写信告诉我已经拥有了自己在暴雪画廊的专栏。画画的时候并没有想过暴雪画廊会给自己开专栏,但是我有目地的设计了这个说不清道不明,你懂我懂的情景,这个奇异的色调和光。虽然现在看起来还有很多地方可以做得更好,但是她作为我CG绘画的节点记录下来的好与不好都是很有意义的。
守护世界之树
当初暴雪官方收录的作品是《守护世界之树》,正是魔兽5周年。2011年5月,当时很惭愧的在岗前培训的时候开小差,抱着电脑在底下瞎画;也属于探索性的作品。想表现一个逆光状态下很通透的女生。光线很少但是非常强,强到足够穿透大气穿透皮肤。画面采取了稍微仰视的角度,这样能够看到更大的天空。人物基本都是背光,这样给了很大的面做光穿透肌肤的前提(采取了左后主暖光右后冷光辅助)。我比较喜欢基于光影和补色来处理画面,当夕阳一大面的暖光照射大地及人物的时候,很多东西已经看不到固有色了,随之而来的是大面冷冷的背光面表示夜幕即将来临,同时带来很“静”的感觉。这幅画的背景纠结了比较久,后来采用了类似鱼眼的摄影手法塑造了非常远非常大的世界之树(基本和天混为一体,这样从阳光引到一片蓝色会非常的容易让人平静)。
画这幅画是刚学会画CG之后的作品。所以现在看来还有些地方需要调整(比如我需要将腹腔的位置再调整下),或许这个空间还可以有些的漂浮光点等等。虽然看来还可以画得更好,但毕竟是第一张收录在暴雪画廊的作品,我想这个光影意念已经达到了预期的效果,并为我日后的创作提供了更多的动力,那么很多其他的都不重要了。
卡特琳娜
绘画技法与经验 画面光影表现的诀窍
常用绘画软件与使用心得
我以前用的绘画工具是Painter,现在基本上用Photoshop绘制作品。也收集了很多笔刷,不过基本都是图形笔刷,而不是绘制用的(用像月亮笔刷,铁链笔刷这些),我绘制的画笔只有2支:系统自带的硬边画笔和柔边画笔。
Death knight rise
画画时,我个人喜欢全屏画,隐藏界面看起来会舒服很多。用多了快捷键熟悉了操作大概都会进入全屏绘画。学习的时候老师也没怎么教软件,都是自己瞎摸着玩很快就会了。画画用到的软件功能其实不多,起码比作平面设计用得少多了,所以大家尽管去慢慢熟悉。
在软件使用上,我认为最关键的就是不要太抗拒,人都会对未知的事物感到胆怯和抗拒,有些人学的快是因为在正确的方向,放大胆了去做,学得慢的在正确的方向放不开的推进。我算是半路出家,开始对于电脑绘画也非常不习惯和纠结,在网上获得一些绘画技巧的演示后,大胆地试着画就慢慢好了,电脑和数位板就是素描纸和铅笔,只要大胆画基本不会花太多时间,当然素描色彩造型能力是非常重要且必须的能力。
dk
绘画参考素材与画风形成
模仿和参考其实是学画画的步骤之一,很多初学的人倒是蛮抗拒的(可能是这个词的问题)。但是刚开始学画画的人,往往无积累,比如,老师教学生画苹果,哪怕是写生一个苹果,也得从苹果的光影结构等现实世界的规律来绘制,然后才能成为自己的经验。其实由浅的造型体积到深的镜头气氛等都会通过模仿和参考来建立,只是面的集散不同而已。
Endless dark
画风是在绘画过程中积累下来的偏好,慢慢形成且被人们喜爱的,我认为模仿和参考是为了解决画画上的疑惑,积累自己的经验,为的是脱离模仿和参考进行创作。就比如我就偏好用光影等自己喜欢的手法绘制作品,也是之前绘画的道路上的积累,而且画风也跟性格有关,不需要提早担心这个对自己产生束缚的问题。
色彩与通透皮肤质感表现
我比较偏好用光影讲故事,那么这就需要把物体固有色放得很后去考虑;光是冷,影就是暖,反之亦可。(冷暖不一定直指红或蓝,色系里的临近色和色环里的中间色也非常值得研究,而且冷暖也是相对的,哪怕是很暖的黄,只要降低它的饱和度那么它会相对的冷了)
History of Lordaeron
因为我画的妹子比较多,很多时候都喜欢表现通透的皮肤,就像手掌压在手电筒的样子,光穿透肌肤红红的很新鲜的感觉,而在泪腺那些“肉感”位置我喜欢高饱和点的红色。
开始上色定调的时候,我会忽略固有色,用补色置光与影,通常画面中有女生的脸部或者我想让大都注意的点的情况下,都会先打上光,特意留上饱和度比较高的色彩在那里,其他稍远的面渐渐的减少饱和度,色相逐渐往冷灰方面走,这样在色彩上就会让人不自觉的注意光照的鲜艳对象上。
kill you tonight
集中的光影表现技法 少用全屏光
人和很多动植物差不多都是“趋光”的,我们会不自觉往光的方向看,(前提是有足够的影让光变得珍贵)。然后光影面的色彩就显得尤为重要,因为人对色彩是会产生情绪的,类似红黄会有灼热感,蓝紫会有冰冷感等等。在定色调的时候我就会先想,我的画面需要给人什么样的感觉,再决定画面大致需要多少的冷色,多冷,光照面是冷还是暖等等。色彩对于画面情绪的传达有着非常高效的作用。
我比较少用全屏光,就是那种大面积光源照射到对象全身,明、暗部都差不多的情况,这样对象看起来会比较平淡,这有点像我们平时拿手机拍自己家里的生活,吊不起观者的胃口。我喜欢光比较少但是强烈,就打在我想让大家集中看的对象上,在狭小的空间距离里体现光的递减,这样类似“物以稀为贵”,精彩的对象因稀少的光照而显得格外精致。
my daddy will come home
以光对于人的行为影响来说,我们日常接触的光有很多种类型;光越多越容易清晰且快速展示对象,这样会加速观者对画面信息的“阅读”速度。光越少越能使光照对象的张力变大,蕴含更多画面信息并拉近人与人的距离,让人静下来,减缓了阅读的速度(这是我比较侧重的面);比如:日光灯的光是阅读的光,我们能用这个光很快的读取信息;夜晚露天桌上的烛台光是倾谈的光,我们会靠近彼此并分享,闲谈。
在光源上,我的技巧是,绘制素描稿的时候就注意保持画面20-30%左右的亮色光照,20-30%左右的明暗交界及投影等深色,剩下的是60-70%浅灰及深灰,其实就是平衡好黑白灰。基本都是围绕我想表现得对象(光照)来做调整,使得画面最后最“珍贵”的部分得到很大的衬托。
Never expect
寻找创作灵感 用光影讲故事
基本上,画画都会遇到灵感缺失的问题,产生这个缺失的原因可能是工作过度,精神或者身体累了;也可能是你希望下一张要探索更新更有意义的绘画对象或者技法,但是又不知道是什么,结果卡住了。
因为我是画魔兽同人开始的,主要基于魔兽世界的故事来再创造,因为自己想表现不同于官方,而有自己主张情绪在的画作,所以我的选材会从当时游戏进展、玩家对于故事的情感和我的情感,来考究到底要画什么,怎么画。
no more believe
我比较喜欢用光影讲故事,用色彩传达情绪。表现的实际方法是,听歌。先用音乐带动自己的情绪,然后开始思考和画些很草的稿。这其中有两点我倒是会优先考虑:1是情绪色调,(要绘制血脉喷张的还是宁静的)2角色展现的角度(正点还是侧点,比如如果看不到女生的胸,那么我或者有更好的面去表现,像:腰线?腿线),以这样为开头来探索和调整,再进入绘制素描稿。如果这时候还是没有灵感的话,可以去逛下摄影区看看养眼的妹子和光线,很快自己就会有些想法了。
客户要求影响巨大 国内外CG行业对比
国际上,其实有非常多优秀的CG插画师、概念设计师都是华人,我们本身就在绘画上更耐的住。国内CG行业中其实也有非常多大师级人物,但是对于整个CG行业而言,貌似因为需求量很大,会有很多加工及复制的工作,这使得很多画师慢慢的都丢失自己的意念融入,成为产业链的通性零件。(很多还是市场需求的影响,不过好处是越来越多人加入到这一行,为国内出更多大师,提供了机会)
no more pain
国内客户的要求也在影响着CG行业,因为我的作品都是输出境外,一方面或许我不大合适评论国内CG行业,另一方面我又觉得这正是合适的是:国内外对比比较强烈的是客户对待作品及画师的价值观上,相比下因为画的人多,量又大,国内客户对于画师及其作品做的限定会更加多些(不包括约稿的要求)而且画作的价钱也会少(一是对于画师的社会地位有认定的客户不多,二是由于基本没有的知识产权意识,以及从业人员多,客户为快速收益的不良性观念导致的)
国内外对于CG作品价值的认定也是差别比较大,国外客户对某个作品很喜爱的话,会花很多钱买他们认为的“艺术品”进行收藏,同时给很大空间让画师发挥,这种关系能让双方更加舒服,也让画师得到更大的肯定感,作品也会更大程度上的展示出自己的风采。我记忆比较深的是一个游戏商用作品里,客户只给了一句话就让我绘制了,就基于这样的信任和良好的回报,相信很多插画师都会创造出很多优秀的作品。
nonstop
不过,目前虽然国内CG行业有很多不足,但是毕竟对于很早就发展并很完善的全球同行来说,我们还很年轻,有很多可以做的更好,还给我们这个行业的发展提供了越来越好的条件。在这个行业里的插画师都努力需要磨练自己,建立自己的风格,探索出属于自己,又能被大部分受众接受的道路。只有我们强大起来之后才能建立更好的环境,也希望日后国内对于CG插画更加认同,知识产权方面会更加完善得到普及。
对新人的建议
在对新人的指导上,我会更关注如何处理画面的思维:首先需要把大家软件工具上的问题解决;然后把绘画的技法交给大家,但是很多时候大家对于光色的理解会比较直白,即使画得像,但是很乏味。海报绘制需要更多的画面掌控能力,概念设计则是更注重元素拆解重组的能力。
take you home
要画好画,首先需要熏陶和培育大家的审美观,好的例子和榜样让大家先建立好的前进目标。同时作画技巧要提前到位,才能谈更深的作画理念,例如先解决软件应用、造型设计、光影体积问题,才好谈更深的光影手法,色彩情绪和画面调性等等。这个是互相作用的递进关系。
我自己在看到很多优秀的CG作品,但是自己拿起板子却纠结得要活的那个阶段,是因为不知道怎么画,到底是用什么笔,什么设置等等这些基础问题,这些是很常见但是很必要的知识。我从接触到真正画出一张自己看上去能看的CG作品其实时间不长,但前期都是纠结,后期把各位大师的视频,画作都反复研究、把方法吃透才能画得流畅。
will you die for me
画CG其实是有进阶方法的,我们很多新人初生牛犊不怕虎,一开始就拿起画笔直接吸颜色涂,而且很多新人在一些基础形体体积等问题都还有,这样走不会让你跑得很快的。所以,我建议新人可以从描线上色法,到素描叠色法,到剪影叠色法,到最后直接绘画法都试一下。其实这个过程就是熟悉以及速度提升的进阶过程,有人会定在自己合适的方法上找到自己的风格,总得来说直接绘画法的综合要求是最高的,也是最接近传统绘画的,同时也是很多大神的最终归属,我们都在向这个方向努力的前进,按照合适自己的方法来磨练才会事半功倍。
女王之活
最后,需要建立自己的资料库。做概念设计的新人需要积累知识,很多老手都在开始,就一直有建立资料库的习惯,其实这个是为了日后更加灵活设计,而不需要看到资料的目的而去建立的,在解决了软件,绘画基本问题后这个就是可以帮助自己越发成熟的工具。
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