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《圣斗士》人物原画制作解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24


张超 原画师

2007年毕业于北京航空航天大学计算机学院,工作后参与过《龙》,《圣魔之血》,《圣斗士星矢OL》,《石器时代移动版》等项目。

绘画作品:DOTA中国风同人、圣斗士星矢系列

爱好:睡觉,发呆,看闲书

特长:成语接龙、五子棋

最喜爱的名人语句:棋盘是宇宙,棋子是星辰,我便是这造物之神——进藤光

博客:http://blog.sina.com.cn/dotachina

导言:第一次写过程,请大家多多指正!这张画是我设计的一个水瓶座的黄金圣斗士,主要是一张装备设计,这个不是原著中的卡妙,是我借用这个题材假想的人物,希望表现一个在装备上比较写实的,更易出现在现实生活中,或是历史某个阶段的圣斗士,借此简单探讨一些对装备设计的想法。

第一步,线稿阶段。

首先用线来划分一下每块铠甲大概的区域,肩甲的大小,胸甲的大小等等,同时大概交代一下甲片的厚度,和甲片之间大概的投影,每块形体之间是如何衔接。这时候厚度,边缘轮廓,投影,都可以帮助我们理清思路。稍微交代了一下高光的位置,帮助交代一下形体,后面如果再画高光,也要尽量控制数量,金属高光加多了,容易乱。线条尽量归纳出一个大概的走向,避免360度都出现数目相近的线条,相同方向的线条相互呼应,比较出效果。

第二步,用素描明确形体的结构关系。

主要是表现装备大的形体对视觉的感受。我感觉这一步有两个点可以稍加注意,大概整理了一下:

1、形体要具有体量感。体量感不是说在素描关系上立体,而是当观察它的轮廓,或者提取成线条的时候,也有扎实的感觉。就是一个精美的手办和一个纸团放在手心中,所带来的感觉的差异。一个会觉得可以把玩很久,一个就会觉得“浮”。体量感的表现,在于型的明确,在内部,所受细节干扰较小,在外部,突起物要有明确目的,不是为了丰富而丰富。外轮廓的突起,可以相互对立,也可以相互呼应,这些都是有目的处理,但是不经过设计的“丰富的轮廓”会相互压制,就像一个纸团突起的丰富的边缘一样,这样就没有体量感了,应该注意避免。

 

2、装备设计首先是一个“立体构成”的设计,而不是平面设计。它并不是在“正面”“背面”“侧面”做三次平面设计,而是首先在一个体块上做的表达。当然,这仅仅是讲的“思路”上,具体到步骤上,还是应该准确的做三视图。把它当做立体构成来理解的好处,在于可以更加提炼,完整,明确的表达形体所蕴含的感受。每个简单的形体都会有独特的词汇,组合在一起还可以表达诸如“影子”,“孤独”,“冷”,“疼痛”,放在游戏中也可表达由基本到丰富的游戏元素,并且明确且的提炼。

下面几张图是我在网上搜集的一些央美立体构成考试的试卷,也可以表达一些我们常用的游戏元素。水瓶座的一张立体构成是我事后勾勒的,为了在这里方便表达这个抽象的想法,(现在看起来有些凌乱,放在美术高考的时候,估计连及格都不可能了)平时我们脑子里大概想想就可以了。

3、第二三步,是用柔光来铺一遍色调,再用“颜色”图层来明确的修一些颜色。这个时候如果画背景,背景可以带一些主体的颜色,主体可以带一些背景的颜色。最简单的办法就是在最上新建一个柔光层,给一个颜色,再把这个图层的透明度调低,合并图层,这样画面颜色会统一一些。如果在色相上,背景和主体有点区别就更好了。这一个步骤比较简单。

 

第四步,细化颜色。

这里因为主题是黄金圣斗士,所以可以做文章的颜色并不多,只能在黄色之外少量间杂一些颜色。这里我选了蓝色,一来是补色,容易出效果,二来也符合水瓶座的特征。

这时候,少量的颜色做文章,更要注意色相的变化,比如蓝色不能是深蓝和浅蓝的关系,而要是普兰和湖蓝的关系;黄色也不能是深黄和浅黄的变化,而应是柠檬黄和橘黄的关系。如果亮部暖,那么暗部就要冷;如果受光暖,那么投影就要冷,反之亦然。这时候不必担心暗部或者远处加暖色会不会跳之类的问题,因为透视和明暗对物体造型的影响远远大于色彩的影响,所以上颜色的时候专心把颜色调节好就好,不必过于担心冷暖对造型的影响。

主体结构之内的投影,一定是有颜色的,而不是黑的。投影只是比周围的颜色“暗”,并不一定就不饱和或者没有色相。处理投影的边缘和轮廓,是个不能省略的步骤,投影是造型和色彩很重要的一部分。

谨慎用白色和黑色,但是也不能不用,白色在高光上有一点点,纯黑色在块面衔接处都很好用。但最好能让大部分画面处在一个变化丰富的灰调子里。好比金庸小说开始总是烟花细雨江南,慢慢的找变化,星星点点的加高光,而一些差一些的武侠小说一上来就猛提高光,最后就容易烂尾。火影忍者在叙事结构上就没有七龙珠成熟。

 

第五步,加一遍细节。

这里我觉得有几点可以注意一下。

1、尽量做出第一层和第二层的关系。就是主体和层次的关系,每个层次和附在上面的细节关系。这里的细节影响着整个画面的精致程度,其实很多局部就是和画图标差不多,在几十×几十的像素里表现一个物体。这时候不用管湿边,柔边之类的画笔了,我的感觉是用一像素的圆头笔,扣一遍细节物体的边缘和明暗交界线,速度还算比较快。但是这里也要注意一点,就像林冉说的,“细节是指弱对比的东西,而不是小的东西”,这时候丰富层次,不能一味的往小里画。

2、对于花纹的处理,基本上所有经典的花纹都是比较俗气的,甚至土气的。但这是经过时间检验的,历代工艺美术师总结的精华。所以花纹就像词汇一样,是基本元素,创新要谨慎。它同时也是一种文化符号,代表着阶级,历史,地域。如果有时间,记忆一些装饰纹样,会对设计有帮助。这样会让细节达到令人信服的丰富,无目的的丰富没有太大的意义。

最后,还有几点平时的感受,在这几个步骤里没有合适的地方写,就加在这里吧。

1、金属片不一定要有厚度,布料不一定是薄的 ,要配合角色来控制铠甲的厚薄变化,和布料的材质。

2、尽量多一点情理之中,意料之外的设计。

3、铠甲不一定要遍布全身。

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