导言:大家好!我叫刘新,网名翔宇刘,是一名刚刚转行的36岁CG新兵。之前经历较为曲折,大学是机械设计专业,毕业后当过技术员,端过盘子,卖过保险,在景观设计公司做过效果图,还有很短暂的设计院的经历,这次成功转行也算是跟随吾心,圆了自己的梦想。在此也想鼓励下那些还有梦想,但忧心各种原因的朋友们,我可以做到,你同样也可以的,加油!
很高兴借助火星网这个平台和大家分享我的作品《机车男》及其制作过程,这幅作品的创作始于2015年。那时自己在解决了家里的一些事情后,毅然决然的想转行做些自己喜欢的事情,而恰好在某个CG交流群获悉了鱼子酱邵俊老师,通过沟通交流,毅然决定去昆明跟随老师学习。在通过测试后就是进行个人作品设定,我第一个想到的就是自己穿着皮衣骑着哈雷摩托车,一是自己超级喜欢哈雷,其次是想只有先能把自己做好做像,才能做好别人,这也就是这幅作品的由来。下面我就这幅作品的制作过程及相关的一些技巧做一个详尽的讲解。
个人简介:
刘新,现居:北京。QQ:772950767;CG交流群:369165858。
新浪博客:http://blog.sina.com.cn/u/5736078650
个人经历:2015.8—2016.1:云南泰斯丁文化传播有限公司;
2016.4—至今:北京墨影像制作有限公司。
最终效果图:
具体制作过程:
1、素材的搜集
素材的搜集是制作任何作品的很重要的第一步,俗话说好的开始是成功的一半,前期参考素材的搜集越详尽越好,对后面的制作会起到事半功倍的作用。另外搜集素材时最后分好类别,如机械的、布料的、角色的等等,如果有条件,比如单反相机,还可以自己拍摄一些现实素材,也是一种非常好的方法和习惯。下面这些就是我搜集的素材列表和一些具体参考以及拍摄的素材:
2、画面构图
由于只有一个角色,场景比较简单,主要就是角色及摩托车与镜头角度的问题,通过PS将一些素材及实拍图片整合,最后确定好模型与镜头之间的远近、角度等关系。
3、模型制作
模型制作分为机械和角色两部分。
机械部分:这里没有太多技巧,就是多边形建模、切线、卡硬边等常用方法。具体来说,机车大部分是在3ds Max中完成的,一些布料类的如:车前挡风布、枪套、皮包等,先在3ds Max中做好简模,再导入ZB中雕刻。机械部分只是在最后导入ZB中进行一些破损雕刻,机车模型部分就是这样,后期再和角色整合。
另外想提醒大家在做机械类模型时注意两点:一是把握好整体比例,先整体再局部最后再回到整体。比如我的摩托车,先定好车轮间距、座子高度等大的尺寸比例,再细化局部,细化过程中再回到整体观察,随时调整。二是在制作时要考虑它的工作原理,比如车的基本原理、如何发动、部件之间如何联系等等,这样会使自己做出来的模型更加真实可信。
角色部分:我是从头部开始,拍了大量的素材,这也是做自己的一个优势吧。把头部雕好对于完成整个角色制作的信心有很大的提升,头部雕刻网上教程很多,方法也不尽相同,还是要多观察多思考多做练习,没其他捷径。其实雕刻自己头部,一个亚洲胖些的男性头部,对没什么ZB基础的自己还是很大的挑战,还好完成的不错,对于和我一样没什么基础的朋友我还是建议先从欧美男性练起,面部轮廓清晰,骨点明显,相对容易把握。
衣服和装备的制作
衣服的制作是先在ZBrush中使用基础人体模型调整好动作姿势,作为参考模型导入MD中。Marvelous Designer是一款韩国的专业服装设计软件,对于布料的模拟解算效果非常好,应用到自己作品的制作中可以大大提高效率。软件不大,很容易上手,主要是对衣服剪裁要有些了解,网上也有一些文字类的教程可以看看,另外软件自带的指导手册是很不错的学习素材。下面是MD中衣服剪裁的截图。
MD只是一种快速的辅助手段,后期还需在ZB中进行雕刻和修复。具体操作是先在MD中解算好形态后导出模型(选择四边面),再导入ZB,用ZRemesher进行减面,把减好面的模型导入到3ds Max中进一步规范布线及调整局部,如领口等处挤面卡线等。将调整好的模型展好UV,我用的UVlayout,有人喜欢用Unfold3D,都差不多因人而异吧。最后将调整好的模型和之前MD导出的高模同时导入到ZB中,用Project投射高模细节,然后就可以深入雕刻了,如调整褶皱、添加缝合线、叠加纹理等。
有一些小技巧如:皮衣后背的花纹用自己处理的黑白图作为Alpha挤出,拉链用的是ZB的IMMZipper笔刷。雕刻衣服褶皱时重点是要理解褶皱的形成,着力点以及连贯性。其他如手套、鞋子、狼牙项链都是在3ds Max中先做低模,匹配基础人模,再导入ZB中雕刻,鞋绳主要是在3ds Max中手动调整的。
最后在ZB中将摩托车和角色整合,观察整体效果,再做局部微调。
4、贴图制作
贴图方面按机械和角色分开来讲,机械部分主要就是摩托车,使用的是DDO结合Photoshop的方式,包括车上的皮包、挡风布、角色的皮衣、裤子等也是使用的这种方式。使用DDO可以快速方便的得到如破损、划痕、脏旧等效果,然后再用Photoshop进行细化调整,得到最终的效果。至于几种贴图的烘焙,比如置换、法线、凹凸可以用中模加置换的方式,我这里使用的减面加法线,配合凹凸的方式,与我这个作品是静帧有关,具体方法有很多,我使用的ZB的Zplugin中Multi Map Exporter烘焙法线和凹凸贴图。
而角色最重要的头部,我使用的是ZB的spotlight,将拍照的自己头部素材导入ZB中投射模型。在ZB中投射出一个大概效果后就可以导出,进入PS中进行贴图绘制。对于接缝的处理,我使用的Mudbox,之前只知道是雕刻软件,但在这个作品中我用的是它的投射,直接在模型上处理贴图的接缝,另外摩托车的英文标识也是用它投射的。脖颈处还有一个头像纹身,也是在PS中叠加的,由于第一次制作,效果不是太满意,主要还是注意纹身与皮肤纹理的方向匹配,使用PS的遮罩擦除部分使其与皮肤更加自然融合,虽然预估效果不会太好,但头像是自己已逝的母亲,算是一个纪念,也是让整个作品完整。其他还有一些如项链、鞋绳、匕首等可以使用3ds Max的程序贴图,配合修改器UnMapping UV控制模型UV即可。说到程序贴图,推荐大家看看杨雪果老师的《3ds Max高级程序贴图的艺术》一书,会很有帮助的,在昆明学习期间有幸见到了杨老师,为人非常谦和。下面是几张贴图展示:
5、灯光、材质制作
由于之前有做建筑效果图的经验,对于3ds Max的灯光、材质还是有点基础的,这个作品也是使用了33ds Max+VRay渲染器,灯光和材质也都是VRay自带的。只有灯光才能体现出材质,所以在调节时最好搭配着同时调整。这里可以借鉴效果图渲染时的经验,先打灯光,渲染白模,得到一个基本满意的效果,如灯光的角度、强度、有没有曝光、死黑等,就可以把贴图贴上,调节材质球参数,达到最终效果。灯光部分我使用传统的三点打光方式:主光、辅光以及背部轮廓光,都是用的VRay的面光,局部还可以打一两盏灯提亮。材质部分大多都是一些常规材质,如车漆、皮革、玻璃、布料等,这些材质的参数调节网上有很多,这里我就不复述了,重点说一下皮肤材质,角色的皮肤我是用的是VRay的VRayFastSSS2材质,具体参数如图。
6、渲染及后期合成
VRay渲染器很容易上手,参数虽然很多,但平时经常调节的就那几个,现在已经不局限于建筑效果图的渲染,有些影视项目也会用到。上面是一些参数设置,仅供参考,这幅作品最终渲染出AO、反射、折射、ID、高光、3S和Z通道。
得到这几张图之后,导入PS中做最后的合成工作,这部分主要是色、饱和度、对比度之类的细微调节,再导入一些其他素材,如锈蚀、划痕、泥土之类的添加更多细节,这一部分的工作还要看个人的喜好和感觉。
结语:至此,整个作品的制作过程就和大家分享完了,还请大家多提宝贵意见,想和我交流的可以加我的QQ:772950767,大家共同努力一起进步。最后再次感谢我的老师和同学们,感谢火星网给我这次机会与大家分享,谢谢!
另附几张其他角度的渲染图:
(注:本教程为火星网特约作者首发教程,版权归原作者所有,如需转载,请联系原作者,谢谢!)