模型调节
主要对模型的位移和缩放进行调节,相对比较简单。
转云操作
houdini FX12.5版本后新增转云工具,可以将任意模型进行转云操作
一个模拟太阳光源的照明节点另一个是创建天空照明节点
时刻注意节点所在的层级,这也是houdini区别其他3D软件的关键之所在,理清层级概念,使用houdini将会更得心应手。
调节云的参数
这部分主要对云自身节点和其躁波节点的参数调节
采样并不难理解,计算机在每一个“单位”采样越多,得到的信息也就越多,图像也会更加丰富。
填充源后,我们就可以实现对云细节的进一步控制
经过这三个参数的调节,云的形态实时发生着变化,云大体的感觉已经出来。
调节云密度的分布,是它看起来更加像云
对云的迭代和散射进行调节,使云的细节更多,更丰富。
把云的底座上调,使其更加逼真
进入cloud1 节点的几何层级,观察我们对云本身的细节操作形态,而其所有调节的信息也已节点树的方式全部呈现
放大看下我们的节点树,在想进行云的深层控制可以进去其可控制节点进行第四层级的调节。(拖动鼠标到节点上,点击鼠标中键,会显示当前节点的详细信息)
相对躁波参数调节并不多,但是这是控制云的层次的关键。
进行云的水平对流的调节是进行云细节调节的最后一步,也是比较的关键的一步。
进入cloudnoise1节点的几何层级 观察我们对云躁波的整体控制情况。
渲染前准备设置
打开color correction 面板
为让云最终渲染的图与我们调节显示的的一致,调节gamma(不明白gamma看下第三个知识点)
调节云的颜色,使云真实的在天空中
创建一架摄像机为渲染做准备
创建带有实时功能的曼陀罗渲染节点
点击旁边的Render ,渲染做的云(基本实时)
准备渲染
如果想要把背景天空渲染出来,在Scene层级选择skylight1 节点勾选render light geometry
在Outputs 层级下选择曼陀罗渲染节点进行参数调节,为最终渲染的图像提高品质。
满负荷解算,720P单针 用时大约20MIN (像素采样为6,用时约8MIN)
点击鼠标右键另存渲染图像,134为图像最终储存路径cloud_test为文件名,并选择格式为TGA或其他。
最后指定和确认输出路径和文件名称