导言:首先,十分高兴受到火星网的邀请,这次带来的是《将军令—镇元谷》创作经验分享,希望这个教程对大家有帮助,也请多多指教。
《将军令—镇元谷》是个系列作品,在我创作第一幅《将军令—元大都》的时候我已经给予了故事背景,在我平常的创作习惯上我都会给作品给予世界观,在我看来,一张作品被赋予故事的画面感染力往往是最有必要的。
作者简介
姓名:林钿(lintian),游戏概念设计师,毕业于广州美术学院工业设计,曾就职于北京搜狐畅游,职位游戏原画师。2013年第三届Unearthly Challenge III交通工具组比赛第三名。2014 The Comicon Challenge全球比赛第八名。
作品简介
元朝建立后,宗室内乱,宫廷政变,元英宗即位后,决意改革朝政,因朝政被权相铁木迭儿及其党羽把持,难以推行。至治二年(1322年),元英宗开始推行新政,处死铁木迭儿之子八思吉思,并追查其党羽,以御史大夫铁失为首的余党很震恐,于是密谋政变,并设下将军令牌,着手报复政敌。
最终效果图
具体绘制过程
一、草图概念阶段
每个人起稿的习惯都不一样,其实在对着一张白纸开始创作时是最难的,往往我们在看完一张振奋人心的画或者看完一部触动心灵的电影后,我们脑海里有很多画面感,如何把自己觉得最能表达内心的画面在纸张呈现出来,这就是我们要做的事情,作为我们游戏概念设计师,首先要有丰富的信息储存量,这些要日积月累,也就是说我们脑海里有着过往的无数画面,然后在面对纸张开始创作的时候慢慢地把我们脑海里的信息挖掘出来,也就是创作过程中慢慢呈现在画面的元素。
开始绘制阶段,我一般常用的笔刷以下几种,里面包含起稿、细节刻画、烟雾等等,各种笔刷的应用给画面带来不一样的绘画感。
这个画法以大块体积先把构图透视整理好,这个时候不纠结小的物件的摆放位置或具体元素,只需要任何体积块忠于构图透视即可,总的来说,舒服就好。但是值得注意的一点是,稍微分出黑白灰关系,但是不要拉的太开,稍微区分就好。
二、填充单色
这个时候,要给画面一个整体的色调,这个阶段相对比较灵活,个人觉得随机性比较强,在自己创作前期这个单色会引导着接下来的画面整体色调,这里我觉得是山体群绕,我就给予相对偏绿的颜色。
三、确定大光影
在确定大体颜色后,需要做的是大投影,这里也无需纠结细小的光影走向,统一思路。对着自己画面,觉得从哪里的方向来整体光就打哪里,在目前的画面来看,以天空为主要光源点,那我们就从天空往下来光。稍微需要注意的是,现在的暗部颜色要稍微偏暖一点,在这阶段我处理稍微偏红的方向,这样画面已经有两个不同级别的灰色色调了。
四、丰富颜色
现在我们的阶段是做好主观颜色的确定,在我们之前做好偏色步骤的同时,丰富整个画面颜色起到了承上启下的作用。总的来说,心中已经有确定好的主颜色,那就是剩下往这个方向继续发展就可以了。
五、暗部卡位
暗部卡位也可以理解为环境闭塞,由于自己以前是工业设计出身,对3d建模有一定的基础,对闭塞处有相对清晰的概念,少许的闭塞阴影让空间关系明确,这个时候,画面的清晰度也得到了相应的提高。
六、尝试画面元素
为了让自己进入到画面成为主角,阶段性尝试画面里的元素,按照我们之前所做的每个环节确定具体元素,“具体元素”的概念在场景课程中我经常提醒自己学员要加以重视,因为这个时候你就是要带你自己进入自己的虚空世界里面,你是主宰者,让你成为画面的导演。
七、细节刻画
整个画面的构思在这个程度上加以肯定,也就是说在这个过程当中已经和完成画面越来越接近了,把自己的作画想法交给时间,让整个画面丰富,在这个画面阶段里面,我刻画了山体、石头和天空。
八、调整元素
绘制好构图上的具体元素,我们需要进一步加强“丰富性”元素,简单来说就是眼睛盯着整个画面,笔尖会刻画到小的物体上面,但整体的空间层次和视觉中心遵循于上一个阶段。
比如加入颜色的冷暖相间,画面的丰富上升到颜色的理解,让画面有越来越多的细节可供后面作刻画,我们每个过程步骤总是在为下面的进展做好铺垫。
九、加入构图元素
我们在一开始已经有场景最基本的景深关系,但是不太明确,在现阶段里我们加入最前景,此做法也是为整个画面添加进去重颜色区域。这一步十分重要,添加前景及重颜色,让画面升级,画面感更加有层次丰富性。这个时候,我们已经确定好大的整体,我们就是添加“可替换元素”,这个概念依然是场景中我的一个很重要的环节。所谓“可替换元素”,就是在确定好构图的基础上,替换我们要在画面表达的实体概念,忠于构图,而实际上表达在画面里的具体东西由我们自己去服务于画面。
十、确定元素及素材的应用
确定好元素后我们需要稍微停下来,因为我们对着一张再好的画面我们眼睛也会有审美疲劳,休息片刻,这个时候可以去看看一些优秀的CG作品或者CG游戏视频,当中找找灵感。我不建议一张画从开始一直画到最后,我们需要填充信息,脑海的信息量填充到画面当中,需要有新的视觉来刺激我们的想法。这个时候我加入一些素材,也慢慢要忠于画面的故事性。
十一、处理背景
由于画面的水平翻转检查方法,我发现远景的山体和最远处天空的层析拉的不够清晰,调整山体和天空,同时也为后面的整体光感做好铺垫。这个调整步骤我觉得是加分的,同时我再一次加入到画面当中,替换元素的确定,使整个故事有了较清晰的思路。
十二、加入人文元素
一般来说,非特定场景里我都会加入人物到当前的画面当中,人物的添加会让画面带来人文气息,当然,人物的添加是由主宰者你确定的。这个时候,画面已经更接近完成效果了。
十三、加入粒子系统
这个概念我在教学当中我一直强调着,3d出身的我对粒子颇为敏感,所谓粒子系统是表示三维计算机图形学中模拟一些特定的模糊现象的技术,而这些现象用其它传统的渲染技术难以实现真实感的game physics。经常使用粒子系统模拟的现象有火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者象发光轨迹这样的抽象视觉效果等等。粒子的侵入,让画面有实拍场景的韵味。在这里稍微标出画烟雾直接用文章前面提到的第四个烟雾笔刷即可。
十四、修整画面
现在整个画面已经接近尾声了,现在我们要做的是刻画好每个细节,画面当中之前遗留下来的没修整好的笔触,记住,我们要运用好已经设置好的笔刷,这个环节,交给时间,让自己慢慢去消化画面每一处地方。
十五、加强光线让画面更完整
这个阶段就是为画面最后做好整体打光,强调氛围,这个过程当中,我也称之为,氛围渲染。最后这个阶段称为要让整个画面具有视觉感染力,加入logo,编排好故事放在最下面,这也是我的习惯所致。到最后,把你的审美标准体现在你的画面当中。
至此,这幅作品已经完成,附上一些局部大图:
结语:希望这个教程能帮助大家,很多不足之处大家多多指教。