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一点都不帅的剑客 三维作品《Swordman》创作解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24


导言:非常感谢火星网能给我这次机会和大家一起分享《Swordman》制作过程,我是陆坚灵。一名模型师,突然有一天脑袋被雷劈了,从大学文科类转了美术,然后就被坑了。《Swordman》是我的练习作品之一,其制作过程中学到很多,也更多的了解到了自己的太多不足,留下不少遗憾。这次解析希望能给大家带来一些帮助,不足之处请见谅。

作者简介:

姓名:陆坚灵   
             
工作经历:从事电子游戏方面的研发,现在继续在广州工作。

最终效果图:


具体创作解析:

a、素材收集

首先是素材问题。偶然间看到一个朋友的原画感觉很帅(差得有点远,原画就不发了),然后突然间想起另一个朋友上大学之前的梦想是和他的小伙伴毕业后做一些像做种幻想萨菲罗斯那样的角色,然后他们通过顽强拼搏,艰苦奋斗,努力学习,最终他们发现还是输给了英雄联盟,毕业之后发现报国无门,壮志难酬,就脱离苦海,含泪地转行了。我听到这个故事悲痛不已,然后就硬生生地试试奖练习改成一个不帅的拿剑的人。参考图如下:


b、高模部分


一般我会再在3ds Max里面建基础模型,由于时间关系,模型我分两个部分:一种是卡出来的,一种是用来雕刻的。一些装备我是不打算分UV直接在卡线得出,还要准备一些导进ZBrush里面雕刻的底模(需要均匀布线)。


我用的都是常用笔刷,一般使用Clay笔刷塑个大型,再用标准笔刷调整,最后用Slash3笔刷和磨平笔刷增加些细节。衣服产生的褶皱主要从关节开始由深到浅的变化,在关节的地方和绷紧的地方,参考素材做一些堆积的效果。例如大臂与小臂之间,大腿与小腿之间,脚踝处等衣褶更多的归纳为了横向的褶皱。而且没有太多的从上到下贯穿的竖向长衣褶,并且和关节的活动形式有关,或垂直,或放射。


简单的模型直接用Max的底模雕刻成高模,用低级别导进UV Layout分好UV,最后添加一张条纹贴图。

 
手套和皮装备上都带些缝纫线,都是直接用ZBrush的笔刷,现在已经很常见了。


头部根据自己喜欢的参考来雕刻,我参考的是素材上的人头。由于我这个角色没什么皱纹细节,也没有打算打特写镜头,皮肤只铺了个底纹,鼻头额头脸上用了第三张,手动加了些凸起,嘴和眼周围的纹理都是手动雕刻。

c、底模部分


比较复杂的狮头在ZBrush使用Tool工具中的Dynamesh命定,使用Max自带的工具石墨工具来拓扑,为了偷懒简单的模型就不用拓扑,直接建模。

d、贴图部分

我的头部贴图没有太多复杂的软件,简单采用PS的操控变形匹配模型再用修补工具来修补,头部雕刻好皮肤纹理后,使用ZBrush导出的法线AO置换贴图增加细节。SSS的折射率Indes of Refraction需要调到1.3左右,再使用Max的置换,参数如下。


其他的贴图基本是手绘按照实际颜色往贴图上叠加素材,利用PS遮罩图层和叠加模型丰富颜色图片。按同样的手法制作出衣服和金属部分贴图,皮质都是调基本参数,反射光泽为0.85。


e、毛发部分

毛发部分可以用OX插件,或者Max的Hair and Fur,Hair and Fur用VR渲染要在8数字键里添加毛发特效,渲染参数下拉成Mr Prim,本来用面片做一个长发,提取曲线,但是同事说太丑了,最后我是放弃做毛发换成短的。

f、渲染部分

我是参照真实世界的灯光大小,都是用VR的面光,采用三点光:主光、辅光、背光。主光的亮度大概是辅光的2-3倍,底面打打个灯有时候可以增加材质的细节,使用VR渲染器(参数都是些基本参数),分层渲染出id层、sss层、折射等,看个人兴趣。


g、后期合成

根据个人喜欢的在PS里面更改叠加方式调整曲线等,玻璃材质要叠上折射才能出效果,雾是用PS的笔刷。最终效果如下:


部分角度欣赏:



结语:

以上就是我的制作过程,第一次制作教程,有很多不足之处,望多多包涵,谢谢大家!

个人主页:http://www.zcool.com.cn/u/1403447
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