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你不知道的,交互设计七大定律!

发布时间:2018-11-17 19:57:24
 
作为交互设计之父的阿兰·库珀最为人熟知的或许就是这句“除非有更好的选择,否则就遵从标准”了,在交互设计领域有很多经过了时间的验证法则定律被认定了标准,那么你都知道都有哪些吗?
 
一、Fitts’Law/菲茨定律(费茨法则)
 
 
定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的D与W),用数学公式表达为时间T=a+b log2(D/W+1)。
 
它是1954年保罗▪菲茨首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。 新的Windows 8中由开始菜单到开始屏幕的转变背后也可以看作是该定律的应用。
 
菲茨定律的启示:
 
按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。
 
屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。
 
出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。
 
二、Hick's Law/席克定律(希克法则)
 
 
定律内容:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。例如比起2个菜单,每个菜单有5项,用户会更快得从有10项的1个菜单中做出选择。
 
席克定律多应用于软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。
 
三、神奇数字7±2法则
 
 
1956年乔治米勒对短时记忆能力进行了定量研究,他发现人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了5-9项信息后人类的头脑就开始出错。与席克定律类似,神奇数字7±2法则也经常被应用在移动应用交互设计上,如应用的选项卡不会超过5个。
 
四、The Law Of Proximity接近法则
 
 
根据格式塔(Gestalt)心理学:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。在交互设计中表现为一个提交按钮会紧挨着一个文本框,因此当相互靠近的功能块是不相关的话,就说明交互设计可能是有问题的。
 
五、Tesler's Law泰思勒定律(复杂性守恒定律)
 
 
该定律认为每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。如对于邮箱的设计,收件人地址是不能再简化的,而对于发件人却可以通过客户端的集成来转移它的复杂性。
 
六、新乡重夫:防错原则
 
 
防错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽,通过改变设计可以把过失降到最低。该原则最初是用于工业管理的,但在交互设计也十分适用。如在硬件设计上的USB插槽;而在界面交互设计中也是可以经常看到,如当使用条件没有满足时,常常通过使功能失效来表示(一般按钮会变为灰色无法点击),以避免勿按。
 
七、Occam's Razor奥卡姆剃刀原理(简单有效原理)
 
 
这个原理被称为“如无必要,勿增实体”,即如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。除非是用户真的需要,否则不要添加功能和交互。
 
为了遵守神奇的数字7法则本篇就只介绍到这里了,如果你还有兴趣自己去找找其他的定律法则,如与费茨定律接近的Steering Law转向定律、Gutenberg Diagram古登堡图法则以及雷打不动到哪哪适用的帕累托定律(80/20 原则)、三等分原则等。
 
最后想说的是虽然这些法则定律被很多人认定为标准,很多人也记得Alan Cooper说过的那句名言,但从实际出发这些法则定了起到的只是参考或启发作为,作为交互设计人员千万不能照本宣科,因为只有亲自做过后才会深有体会。
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