相信很多小伙伴都是玩过Q版手游的,那么这些Q版类型的游戏制作过程中,头发与眼睛的贴图都是怎么绘制的呢?相信对于大多数喜欢Q版角色的小伙伴们来说,都是非常想要了解的,那么今天就跟着小编一起来看一看,如何利用Bodypaint 3D与ps来绘制Q版角色的头发眼睛贴图吧。
手绘永远都是基础,必须要会的哦,有手绘基础的同学在制作次世代作品的时候也会更得心应手呢~!
需要工具:
Bodypaint 3D,ps
绘图板
工具准备好了,可以撸袖子开始画了吗?
不!
贴图绘制之前你需要明白一些事儿~
1. 分析
首先要思考光源,不能拿着原画就开始绘制。
我们观察到女角色头部的受光部分为斜上方,那么头发,脸部,眼睛高光等,都统一为此方向。
在我们3D模型师的眼睛里,主光源永远只有一个!我看到很多同学绘制贴图的时候连鞋面都在受光,整个作品的光源“雨露均沾”!~这样的作品效果会很平均,没有体积感,没有主次。
划重点!光源必须要统一,单一主光源的作品才会有重点,有层次。
2. 颜色
原画作品颜色分为哪些呢?头发的颜色,脸部的颜色,眼睛的颜色。
他们分别来个颜色打样吧。
猜猜我们都是哪个部位?
1
2
聪明,猜对啦~!
1是头发颜色,2是眼睛颜色。
注意我们选择颜色的时候取中间色调。
不用最亮,也不用最暗,不用最白,也不用最黑
冷暖对比也要来点,冷暖是相对的,而不是绝对的。
开始动手吧!
01.固有色
解释下,固有色就是物体本身所呈现的颜色。由于固有色在一个物体中占有的面积是最大的,所以一开始我们尽量找准固有色,如果初学者不会找颜色,不要急,我们可以暂时吸取原画的中间色,再调整得稍微偏暗一些就好了。
首先我们先根据之前的颜色打样来给模型进行一个固有色的填充。(脸部我画啦,今天先不讲)
02画大体积,明暗关系
人头是一个球体,不是平的,那么在找准主光源的情况下,我们先吸取固有色,调暗点,把暗部画出来,再吸取固有色,再调亮点把亮部画出来,这样明暗关系区分开,体积感大致形成。
眼眶部分先吸取皮肤最暗的颜色再调暗些,把眼眶的位置找准,大色块给画出来。
我们绘制的时候尽量保证所有部分的进度是统一的,在任何时候停笔,你的作品都是一个完整的同步的节奏。千万别死扣一个地方,画完了再画其他地方,这样会容易看不清整体大效果。
03.前后明暗,头发分组
上一步讲到人头是一个球体,那么就有前后的层次关系。我们需要在靠近前面的部分强调下颜色,靠后的部分给点暗色,让它隐到后面去,这样前后的递进层次关系就出来了。
明暗关系除了分上下明暗,也有前后明暗,区分出层次关系,区分开头发的分组
04稍微细化头发分组,强调体积感,纵深感。
注意分组时候要自然,不能太过平均,宽窄结合,疏密结合。
继续强调层次关系,分组。注意头发分组的厚度,任何物体都是有厚度的。
记住,连一张纸都是有厚度的~!
给点反光和补色,黄色的补色是紫色,那么我们就选紫色调,偏灰的颜色,来做头发的色彩变化,冷暖变化。
05同步眼睛进度,加深眼眶颜色,稍微强调下双眼皮。
06根据颜色打样,画出眼白。
笔刷柔和,颜色为偏红,偏灰,饱和度低。
眼白不能是纯白色,要偏红,因为人的眼球上会有红血丝。
眼球是球体,两边暗,中间稍亮,上面有眼皮的遮挡也要画暗,之后还会增加阴影。
07画眼珠
笔刷硬度调高,大小调成眼珠大小,眼珠固有色选打样好的颜色。
08画瞳孔,分组,方便修改
选取打样最深的颜色画出瞳孔,并且上部更深,阴影关系。
眼珠下面会稍微亮一些,晶状体会反光。
09细化眼珠,选取纯度较高的红色,画出眼珠下部分的反光。
10 用涂抹工具将瞳孔拉出一些丝状,模仿虹膜的感觉,更真实。
11眼珠高光
在左侧的贴图面板里用选区先选择出眼珠上面部分受光的大面积位置。我们先绘制出受光的一些亮部。选区会让高光边缘较硬,体现出眼珠水灵灵的感觉。
颜色我们先选灰蓝色,模拟环境光,因为.......天空是蓝色的。
好,我们继续绘制高光。
选更亮的颜色。中间可用橡皮擦出块面状,模拟窗户的影子投射在眼球上的样子。
12细化眼睛
强调双眼皮,上下眼皮的厚度,眼眶外围的颜色,和皮肤接壤自然,绘制睫毛。
13最后调整
最后整体调整下效果,发丝可以强调一下,重点部分,比如头发的亮部,眼睛的亮部可以稍微锐化下,调整颜色对比度,让视觉中心更为明确。
Ok~完成了。
最后我们再总结一下:
1分析原画,找准主光源
2确定基础颜色。
3明暗关系,阴影关系,体积感。
4强调物体的厚度,一张纸都是有厚度的。
手绘作品一定要多加练习,耐心一些,量变到质变。
有一天你会发现自己被打通了任督二脉一样畅快!
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