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制作公司:武汉灵炫动画设计有限公司
使用软件:Maya
人物的表情在动画中特别重要。在我们有夸张表情的时候,如果能带动头部的变形,效果应该会更棒。看看上面这两张图,很明显左图的表情比右图更生动、更夸张。静态的效果尚且如此,动态的就更加丰富了。下面就来介绍下制作过程:
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1.准备模型
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2.切换到SIDE视图,画一条3段曲线,位置如图。
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3.首先执行Defrom--Wire命令,然后选择所有需要被影响的物体回车,再选择上一步中所画的曲线回车。需要注意的是,Wire命令的使用方法是先选择命令,执行以后再选择物体,点选曲线,结果如图3-3所示。
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4.选择曲线Ctrl+A,在属性框中找到Wire属性,找到Dropoff Distance选项栏,这个是Wire的影响范围。将其修改为12,应该就差不多了。移动一下曲线,看看是不是可以完全控制模型;不行的话,就把这个值增大一些。
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5. 在曲线上增加控制的Cluster。根据图2,上面2个点加一个,中间1个点加一个,下面2个点加一个,注意勾选Relative。
6.创建操纵器,任意形状都可以。
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7.选择操纵器再选择最上面的Cluster,执行Constrain—Point点约束,如图7-1,注意勾选相对位置Maintain Offset,选择操纵器再选择中间的Cluster。执行Point点约束的时候注意勾选Y轴,如图7-4。最后选择最下面的Cluster,再选择中间的Cluster,执行Point点约束,勾选Y轴。这样的话,当操纵器控制上面2个Cluster位移的时候,中间的Cluster就只有一半的权重,效果更好一些。
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8.选择操纵器,添加2个属性Face_X和Face_Z。不用给最大、最小范围。
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9.把关联编辑器打开,Windows—Connection Editor。把操作器放在左边LEFT,把中间的Cluster放在右边,刚才没有驱动的Translate X、Translate y在这里被Face_X、Face_Z给关联,如图9所示。
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10.到这里,差不多应该完成了。值得注意的是,当运用在实际项目中时,要注意相对位置和绝对位置的变化。Wire命令在执行后,会产生一段相对位置的曲线,原始状态是隐藏的,可以在OUTLINE中看到它。在进行骨骼操作时,一定记住把他做为头部骨骼的子物体。我附上原文件,带骨骼的头部设置head_joint_finish.mb和不带骨骼的头部设置head_finish.mb相信大家应该看的懂。
如有什么解释的不够清楚,大家可以和我直接沟通。QQ:928336872。
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。
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