影视动画作品其实不仅仅是小朋友喜欢,很多大人也非常的喜欢,比如说小编本人。每每有经常的3d动画上了院线,小编总会拉上好友一起去观看。而在看这些动画作品的过程中,其实也会好奇,作品中的每一个角色都是如何被制作出来的,那么今天就让小编手把手教你如何使用zbrush来雕刻“邪恶的顾问”
我做的第一件事就是分析我的概念,有时候如果我发现很难摆出它们,我会将其分解并绘制正交视图,但不是在这种情况下。我最近开始使用类似于绘图的简单基元来建造我的模型。使用Spheres,Cylinders,cones和更复杂的形状,我使用ZBrush中的Move工具来实现所需的形状。
在大体基础图之后,我开始使用Dynamesh进行合并; 首先是四肢,然后是腿,手,最后是头部和躯干。头部在形状方面看起来很复杂,所以我决定将面部分解成不同的区域以便更好地控制。最后,我开始向我的角色添加更多细节,主要是作为占位符来查看整个人物的正确比例。
这个阶段非常重要,因为我要添加的所有其他元素都将基于这个最终形状。我知道衬衫在形状方面应该是完美的,因为很多装饰会在衬衫上面,这会对观众产生巨大的影响。我也知道那些装饰需要我全神贯注才能使它们看起来清爽干净。
这件衬衫绝对是模特的重要组成部分,它花了我很多工作。对于装饰我使用IMM头发编号04.我确保在刷子托盘中按下深度标签并向上移动刷子的圆圈以便在表面上绘制。我还确保在笔划托盘下使用“曲线”选项卡并按对齐对象。然后我就可以开始在衬衫上画装饰品了。
我按照我想要使用手动操作并将“根”放在彼此之上的方式绘制它们。我将球体和“根”导出到Maya以合并顶点并确保向模型添加更多循环,并使用边缘流从“Root”上的每个循环中创建正确的空间。
导回最终网格并将其平滑。做完了!
对于我想要使用表面噪音的衣服,但后来我意识到UV对于最好地控制织物的流动以及接缝的位置是必不可少的。
1.将模型发送到Maya
2.打开模型,巧妙地决定接缝的位置
3.在CGtexture.com上找到织物纹理,并将其原样放置以测试模型
4.上织物的外观。使用UV将模型发送回ZBrush,并将模型细分为最大分辨率
5.将纹理添加到纹理托盘并垂直翻转,然后填充对象
6.然后转到“遮罩”选项卡并按“强度遮罩”然后反转遮罩
7.使用“变形”选项卡下的“膨胀”滑块查看结果(我使用8)
8.清除面具,就是这样!有时结果不是那么好,你有很多像素,所以我回去再给一个细分或使用光滑的滑块看起来更柔和
这就是我为所有衣服做的!这是一种非常有效的方式,您可以同时查看选项的数量。
我将尝试将纹理分解为几个步骤。第一步将是面部以及我如何对他进行纹理化。
1.我从原始图像中采样了第一个肤色(浅绿色)
2.我开始添加另一种主要的肤色,即浅紫色
3.我在深处或隐藏的地方(鼻子下面)添加了一些饱和的绿色。
4.为主要肤色添加了更多变化,并尝试添加更多紫色/绿色
5.我开始强调该区域的深折痕和油漆然后用深紫色/绿色
6.最后我开始添加更多的红色和粉红色,鼻子,小鸡,耳朵和下巴的颜色更暖和
对于这一步,我通常使用具有不同笔划和alpha的手动多边形绘画,第二种方式是通过我发现非常容易的图像,并且可以在我的模型中创建很多变化。我将向您展示如何立即创建复杂而有趣的肤色。
首先,我在网上找到一些有很多变化的好图像,然后我将它们加载到纹理托盘中,使用带有Alpha01的DragRect和我喜欢的纹理之一将我的画笔更改为标准(取消选中Zadd或Zsub),然后开始在我的模型上拖动这些纹理。
绿色/蓝色纹理变化放置在绿色区域,更多红色/粉红色/黄色放在温暖区域,结合Polypaint模式,您可以轻松达到30种不同的变化,5-6个纹理。
对于衣服,我没有尝试制作太复杂的东西。我认为在我完成前面步骤中的艰苦工作并详细说明我的衣服以及所有不同的衣服图案之后,是时候选择颜色并根据概念艺术将它们添加到特定部分。
我在这里展示了大多数时候我的衣服是如何纹理的,在这个例子中我是拿袜子的。
1.从概念中取样原始颜色,并为袜子提供相关颜色
2.根据原始颜色选择两种深色,并在边缘涂上颜色
3.选择两种较亮的颜色并在中间涂上一层凉爽的渐变
4.我开始探索纹理并尝试打破对称并使用一些alpha来使纹理更有趣
5.最后我使用Mask by Cavity,从中心选择一种颜色并使用填充对象(我更喜欢使用低值,如15并按两次或三次)以获得所需的外观
6.在此步骤中,您可以清楚地看到过渡在深紫色和亮紫色之间的优势
7.使用填充对象几次后,我达到了更令人愉快的效果
8.使用KeyShot进行最终渲染
我使用KeyShot差不多两年了,我对渲染的外观有很多评论。起初它需要我的时间,但后来我意识到设置良好的照明将如何容易解释这里。在完成雕刻时,我要做的第一件事就是将我的模型的高版本发送到KeyShot并尝试找到好的构图和漂亮的灯光!
我喜欢制作一个主导的Key灯和一个Rim灯(有时它可以达到3个Rim灯)取决于我想在最终图像中捕捉的模型和轮廓。我经常使用的一件事是HDRI地图从各个角度照亮我的模型,并作为补光灯的替代品。我尝试了很多类型的HDRI地图,直到找到一个给我的模型带来好感的地图。通常我使用黄色高光(暖色),然后尝试与浅蓝色边缘光创造对比,以产生戏剧性效果。
OK~到这里“邪恶的顾问”就做好啦,同学们有没有成功呢?
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