在游戏设计行业中,次世代是未来发展的趋势,很多游戏玩家沉迷于次世代游戏中的高精尖模型,今天小编特意出了一篇关于次世代科幻机器人的教程,感兴趣的小伙伴赶紧学起来吧:
在这个制作中,我将带您完成创建科幻机械概念的工作流程。ZBrush中的阻塞是第一阶段,因为它是我概念化模型的时候。
然后是抛光阶段,然后构成,然后在KeyShot中渲染。
步骤01:雕刻
我开始在ZBrush中雕刻并使用任何东西(ZSphere,球体,基础网格等),然后我探索形状,直到找到一个我希望在整个模型中复制的主题或视觉语言。此时我没有做太多细节或抛光,而且我只使用很少的刷子。
步骤02:ZTools和SubTool管理
我使用许多不同的ZTools(见图中的颜色),以便在ZBrush中更顺畅地导航。我在处理其他ZTools时暂时对已完成的网格进行抽取。我在结束阶段之前重新组装了未抽取的ZTools。我有时甚至会将许多SubTools合并在一起,即使它会破坏细分。
在每个ZTool中,我使用许多SubTools,所以当我在一个将要关注的区域(如头部)上工作时,它将更容易抛光。不过,我的大多数SubTools都是DynaMeshes。在焦点较少的区域,我倾向于使用更少的SubTools。例如,头部有许多SubTools,手臂较少,腿部甚至更少。
我在一个正交视图中单独处理一些较小的零件。完成后,我将它们放在角色周围,例如推进器。当我将重复使用模型的一部分时,我倾向于以这种方式工作。
我在像面部这样复杂的焦点区域使用了更多的SubTools
你可以看到胫骨只是我被粗略阻挡的一块,然后抛光
将模型切割成碎片并开始抛光阶段
分别处理一些较小的部件
步骤03:摆放和分离材料
完成后,我将所有ZTools组装在一起,然后用Transpose Master构建结果。然后我合并我知道的每一件作品,肯定会分享一个共同的材料(见图)。有时我会在导出之前对模型进行抽取,但KeyShot对于重型网格来说相当不错。
为KeyShot构建和准备模型
步骤04:在KeyShot中设置
我将我的网格导入KeyShot并在其上测试材料。我不会更改材料。我使用常见的HDRi并调整一些设置,旋转灯光,直到找到一个让我的卷易于阅读的灯光。(如果我需要更多的灯,比如边缘灯,我会在以后的通道中添加它们。)
如果可能,我会选择合适的背板(如右下图所示)。我试图在这个早期阶段找到背景,因为它帮助我将模型集成到场景中。在“相机”选项卡中,我只需保存相机角度,应用景深并选择视野。
在KeyShot中导入和设置模型
我的渲染过程的示例 - 每个过程需要6-10分钟,没有区域或对象灯光
步骤05:渲染过程
AO通道:选择“All white”HDRi,选择白色漫反射材质,并将Gamma设置为1.
Rim light 通道:选择天鹅绒材质; 此过程可让您在Photoshop中屏蔽自己的边缘光。
Clown通道:在渲染设置中启用'Clownpass。
Curvature通道,在任何材质纹理槽中选择“曲率”; 此过程允许您使用颜色范围选择器或魔术棒工具在Photoshop中应用划痕和生锈。
最后,我通常渲染我的area (physical) light 通道,因为它们需要更多采样。
用于此图像的各种渲染过程
步骤06:在Photoshop中设置
使用渲染过程在Photoshop中合成最终图像。添加颜色调整,纹理和发光效果以将片段连接在一起。
Photoshop中的图层设置
最终成品:
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