【火星时代专稿,未经授权不得转载】
作者姓名:曹阳
模型:吴松楠 材质渲染:曹阳
难度等级:中等
使用软件:maya7.0
联系方式:QQ:347044180
学三维软件的男孩子估计都制做过属于自己的赛车,这是男孩子的天性,我自然也不例外。特别是在NFS里给赛车涂装时的快感,相信大家都曾为之痴迷。所以我们为什么不亲自动手,借助喜爱的软件来打造一部自己的涂装赛车呢。
我写这篇文章的目的是和大家分享制作过程中的快乐,这也是我们一直所追求的,同时希望能给初识软件的新手多多少少有些帮助。技术上的不足还请大家明言。
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赛车的模型是我的朋友做的,nurbs建模(朋友当初只是为了做这个模型玩玩,并没有想要以后出图,所以没有考虑什么展uv)很精细(下图)。由于我在制作中只负责材质与渲染,所以文章中就不再涉及模型部分,请大家见谅。
1、设定渲染风格
拿到模型后我做的第一件事就是上网找灵感,大致确定一下最终渲染出的图片的风格。这里的所说的风格并不包括赛车的涂装风格,而是指画面给人的感觉。
这张是我从网上当的图片,画面干净俊朗,我决定以这幅图作为参考。
接着我们还要考虑技术上是否存在难点。大家思考这样一个问题:白色的背景,白色的汽车,那如何使汽车和背景有效的分离开呢?大家仔细观察这幅图可以看到在汽车的边缘总有一条灰色的轮廓线,车鼻与车顶部最为明显。就是这一条轮廓线看似不起眼,却起着重要的作用,我们一眼就可以通过它把主体与背景分离开来。但在软件里进行渲染的话,正常情况下是得不到这种效果(轮廓线)的。所以我们先前把这个问题考虑到,等到后面再具体解决。
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2、摄影机与灯光
经过多次的测试,我打算用白色的环境发光球配合mr(mental ray)渲染器的最终聚集(final gather)来达到均匀的照明效果。最终聚集可以通过自发光的物体给场景照明,所以建立自发光的环境球能达到均匀的照明,效果类似于天光。
架好摄影机后,打开渲染设置面板,选择mr渲染器并进行一些简单的设置。(下图)
除了启用mr选项卡下的光线追踪和最终聚集外,特别要注意一点的是,需要取消勾选公用选项卡下的场景默认照明(enable default light)选项。这一点容易被忽视,在场景中如果我们创建了任意一盏灯光,默认照明选项会自动关闭。但在这个场景中我们通过发光球来照明,不需要创建任何灯光,所以这个选项需要我们手动来关闭。
接着创建发光球,把赛车扣起来。(下图)
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赛车和地面使用默认的灰色兰伯特(lambert)材质,发光球的材质同样是兰伯特,只调整了颜色和自发光。(下左)。现在的参数渲染效果如下右。
两个字:很黑。有两种提亮的调节方法:
1、提高发光球材质的颜色与自发光强度,例如下图。
有些新手可能还不知道这一点,hsv这几个参数的最大值是99999。不要被后面的滑杆所迷惑了,直接输入数值就可以。
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2、调整渲染设置里最终聚集的倍增值(final gather scale)强度,方法同上。这个参数控制着最终聚集整体的光照强度。
对于整体的白色背景,可能很多朋友都会选择到ps里去抠像。但我很是钻牛角尖,非要在maya里渲出来。
经过反复调整,发光球的最终材质参数如下。
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地面最终材质如下:
车身的材质暂时给了一个颜色白度为2.0的兰伯特,暂时的渲染效果如下图:
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车顶部曝光了,但车身其他部分还不错,灰色块为渲染质量低所导致。背景整体的白色这个问题已经解决了。至于顶部的曝光很容易搞定,把发光球模型的顶部分离开,给顶部一个稍暗的发光材质就行了。如下图:
渲染如下图:
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3、材质与贴图
灯光暂时告一段落,以最后渲染的一张图来看,车身并不是白色的。不要紧,因为暂时使用的是兰伯特材质,等加上光泽之后车身整体会提亮一个档次。不过要注意的是,我并不准备把原先的兰伯特直接换为布林(blinn),而是从新创建一个全透明的布林材质,再利用一个层材质(layered shader)将它们叠加在一起,作为颜色的兰伯特在下,全透明的光泽布林在上(下图)。我感觉这样比较容易控制,也可能是习惯吧。
不知大家从我完成的图片上注意到没有,这辆车是没有高光的。只是一些简单的反射和光泽。因为我觉得带了很多高光的车看起来太土气了。看一下布林的参数,注意它的高光面积为0。
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渲染效果如图:
可以看出车身已经很光滑了,大家可能觉得曝光了,但车侧面是很不错的白色。问题出在哪,就是我一开始提到的轮廓线。做轮廓线常用的方法是创建一个采样节点(sampler info),将它的面比率(facing ratio)属性在连接编辑器(connection editor)中链接给一个渐变节点(ramp)的uv坐标(uv coord)属性,最后再把渐变节点链接给材质的颜色通道。这样我们就可以把颜色的渐变控制在模型的边缘轮廓上。
具体操作:1、创建一个渐变节点,将渐变类型设定为v向渐变(v ramp)。然后调整好车身的颜色。主色仍为之前兰伯特的颜色,白度2.0,在底部边缘处稍加些灰色,这个颜色就是最终轮廓线的颜色。如下图:
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2、在材质编辑器里创建一个采样节点,将其用鼠标中键拖拽到渐变节点上,在弹出的菜单里选择其他(other)。如下图:
接着会自动打开链接编辑器,如图链接:
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3、最后把这个渐变节点链接给刚才车身兰伯特材质的颜色通道。如下图:
好了,现在车身是这样的一个层材质。看一下渲染效果,如下图:
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效果很明显。因为其他小部件的贴图与材质制作相对简单,我就不再累述了。轮胎颜色同样使用的层材质,花纹是加的凹凸贴图。我认为这些部件多靠观察和耐心调节。如下图,灯光没有再改,只是渲染质量调高了些。
接着给车身展uv,为贴图做准备。我根据摄影机的角度和制作目的来考虑,只给模型上了两个平面映射,侧面和后面。如下图:下方那一小块是尾部的拐角处。
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根据展开的uv,为赛车进行“化妆”。还是基于刚才的那个层材质,不过在中间加了好多图案层。大体上分三层,最低层是刚做的白色底子,中间是花花绿绿的图案喷绘,最上层是刚才的透明布林。中间的图案都是兰伯特的材质,在PS里同时绘制出相应的透明贴图,以便于上一层能透下出一层。贴图案的过程非常有趣,想怎么贴都由自己决定,很好玩。
车身的层材质球,如下图:
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4、后期处理。
接下来我们来做一个对比游戏。下面两幅图,左图是上完所有材质贴图的渲染效果。右图是这辆赛车的最终完成效果。看看有什么不一样。
我们不能简单地说右图比左图暗了些,应该是右图更有重量感。这并不是在ps里调节亮度对比度的结果,而是使用了分层渲染的一部分知识。我们知道分层渲染中经常会用到颜色层,高光层与阴影层等,在这里我使用的是occ层(Occ层这个叫法可能不太正确,但我不知道该如何翻译它)。occ可以理解为我们通常所说的素模效果,要做的就是将occ在ps里与渲染好的图片进行整片叠底的图层混合。Occ的渲染具体操作如下。
首先选择汽车和地面的模型。然后在右边层面板中勾选渲染层,再点击下方右侧的“以所选的物体创建层”图标,这样就以车和地面建立了一个渲染层。
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创建完成之后我们将图层改名为occ,如下图。需要注意的是:当选择occ渲染层的时候,场景中会只显示occ层中所包含的物体。
接下来这个步骤非常重要。右键点击occ图层,在弹出的菜单中依次选择presets(调整类型)——occ(occlusion)类型。
这样就设定好了occ素模的渲染。如果想要调整渲染质量的话,点击occ图层左侧的蓝色球图标,在打开的面板中选择颜色输出(out color)参数后面的节点,进入里面调节采样值(samples)参数就可以了,如下图。这个参数的大小和渲染质量的好坏成正比,和渲染时间成反比,所以要适量调整。在这里我暂时设定的是16。
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直接点击渲染,效果如下图:
是不是很性感。所以occ用来渲染素模非常的简易,而且不需要打灯光,这种方法很实用。最后我们把occ和刚才完成的渲染图在ps里进行合成。Occ在上层,并使用整片叠底混合模式,如下图:
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画面明显太暗,只要调整occ图层的填充值就可以了,最终效果如下图:
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5、小结
回过头来看,其实整个制作过程中没有什么出彩的高超技术,都是一些基本知识的整合运用。在制作中保持清晰的思路,给模型和材质球起好名字,认真的分层管理,将会大大提高工作效率。我认为最重要的是耐心与毅力,不厌其烦的修改才是成功的关键。
能受邀来火星写文章我感到非常的荣幸,祝愿火星时代越做越好!同时谢谢大家对我的支持!我会继续努力的。
在最后,我发几张赛车制作过程中有趣的花絮和大家分享。
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。
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