如果玩过PS,应该对图层的混合模式很熟悉,AE的图层混合模式的效果和原理同PS的是一样的。相对于其他节点式后期软件,AE的核心构架就是层。今天就手把手带你掌握AE图层混合模式的使用方法。
既然画面是一层层叠加上去的,那么对于同等大小的图层,上边的图层势必会覆盖下边的图层,借助于这种关系,使上下两层图层通过一定的交互计算,产生特殊效果,这就是混合模式的运算。
怎么使用混合模式?
1、在图层上打开混合模式,会发现有一大堆的模式选项,每个选项背后都是复杂的数学运算,想要完全记住这些运算是没有必要的,会用就行了。
2、如果实在是不知道选择那种混合模式,可以摁住SHIFT键用“+”“-”上下切换,那种好看选哪种,这是万能的办法。
接下来说一下模式选项介绍
1、基础模式组
正常——不做混合。
溶解——如果源图层透明度为100%,与正常无异,半透明就有意思了,像素被分解为随机分布的像素点,可以做一些质感效果很不错,也可以模拟阴影噪点。
溶解还有动态溶解对3D图层不起作用。
2、减少模式组
组员有变暗,。。。较深的颜色。该组的主要效果就是变着法将颜色变暗。
看这些成员的命名我们就知道,根本分不清楚这些娃娃具体有什么区别,所以介绍说长的黑的是老大,更黑的是老二。。。
3、添加模式组
组员有相加,变亮,滤色。。。浅色,主要作用是变着法使颜色提亮。
4、复杂模式组
有叠加、柔光、。。。实色混合,这个模式组主要制造一种源图层颜色像光一样投射的基础图层上,至于投射的亮度取决于源图层或基础图层的灰度值,浅于50%灰度则结果图层变亮,类似滤色,深于50%灰度则结果图层变暗,类似相乘。
A、柔光取决于源图层的灰度值,叠加、强光、线性光、亮光、点光取决于基础图层灰度值。
B、叠加根据灰度值控制的是结果图层的高光和阴影;线性光控制的是亮度;强光控制通道,亮光控制的是对比度;点光直接替换像素。
5、差异模式组
组员有差值,经典差值。。。相除,这些混合模式基于源颜色和基础颜色的差异创建颜色。
颜色都是有具体的颜色值,该组就是利用颜色值之间的加减乘除运算创建新颜色。
6、HSL模式组
颜色的HSL是指色相、饱和度和明度。
使用该组,只看模式的名字,名字是什么颜色特性,就说明结果图层使用源图层的该特性,其他的两个特性取自于下面的基础图层。我觉的很大一个用处是能够保证画面颜色的协调统一。
例如:
A、色相——结果图层3使用源图层1的色相,使用基础图层2的明度和饱和度。也就是说3和2在明度和饱和度上是统一的,3和1在色相上是统一的。
B、饱和度———结果图层3使用源图层1的饱和度,使用基础图层2的色相和明度。
C、发光度——也叫做明度,应用效果也是一样的套路,就不再说了。
D、颜色(色相+饱和度)——结果图层3保留源图层1的色相和饱和度,使用基础图层2的明度,这个模式稍微又些例外,但套路也是一样,可以用来给灰度图上色,或者给彩色图像着色。
7、遮罩模式组
这个模式组相当的有用,理解透了能造出很多效果来。
A、模版Alpha——源图层覆盖区域内的图层会显示,区域外的不显示。
如下图,源图层1(绿色)和基础图层2(橙色)相交的地方3才会显示。
B、模版亮度——源图层覆盖区域亮度越高越不透明。
如下图:
源图层1(绿框)是从左上角暗到右下角亮的渐变,所以与基础图层2(橙框)相交的区域3显示方式是从左上角到右下角透明度由低到高。
C、轮廓Alpha——源图层所覆盖区域全部透明。
D、轮廓亮度——源图层覆盖区域亮度越高越透明。
8、实用工具模式组
这个模式组并非通用,但关键时候非常有用。
A、Alpha添加——在AE中两个50%不透明的图层叠加后并非100%的不透明度,而是75%的不透明,其余25%被系统算法消除了。
但在有些情况下我们需要无缝不透明的连接,这时候就用到Alpha添加了。当然这只是最直接的一种情况,有时候会碰到类似的情况很多,到时候记得用就行。
B、冷光预乘——说实话还没搞懂,但我觉的应该也是很有特殊用处的。
(本文系转载,转自今日头条号@影视剪辑圈)
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