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次世代建模教程:“野蛮人”的3D模型雕刻历程

发布时间:2019-04-11 17:08:05

在次世代游戏之中,我们不仅被精美的画面所吸引,同时也被逼真的任务模型所折服,今天小编为大家带来的是关于“野蛮人”的3d模型雕刻教程:

高级3D艺术家Ivo Diependaal带我们了解他如何在ZBrush中制作2015年7月的获奖画廊形象

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本教程将概述我在该项目中的工作流程,并重点介绍将这项工作付诸实践的几个关键点。这里将提供适用于所有技能水平的内容,但需要对所使用的软件包有基本的了解。

参考是关键!

在开始任何新项目时,我首先要搜索参考图像。这些可以激发其他艺术家对解剖学研究的艺术作品或与您的主题相关的自然特定图像。任何激励你或给人留下深刻印象的其他来源也是好的; 这里重要的是它通知你的工作。Pinterest是一个非常易于使用和有用的网站,允许您潜入其他人的图像库和特定集合,并从那里创建自己的集合。您还可以使用Kuadro或Picasa轻松创建参考表。

塑造角色

在ZBrush中,我模仿了一个非常粗糙的体形; 我从身体开始,因为我知道我想要做一个矮胖,肌肉发达的角色。它有助于开始明确给出的东西 - 对于这个项目来说,这是一个很有魅力的人。在这个阶段,我专注于躯干区域,我发现这有助于让我对角色有更好的整体感觉。我主要使用Move和Clay Buildup画笔,但我发现越接近最终画面,我需要使用的压力或强度越小。躯干设计中的选择为塑造角色的其他部分提供了线索,并告知了脸部的外观。

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身体在这个设计中处于领先地位,以后头部将被雕刻

一旦粗糙的身体比例完成,我就开始雕刻脸部。

我总是尝试用张开的嘴来塑造我的角色,这使得以后更容易对脸部和下颚做出表情和其他变化。除此之外,将开口形状制成封闭的形状比通过其他方式更少麻烦。这里有点夸张,因为我知道我最终想让他张大嘴巴。

雕刻是直接的,并在许多教程中处理,所以我不会过于深入:

首先 - 雕刻颧骨和鼻梁的基本结构。基本上是脸上的所有硬点,头骨形状最明显(颧骨,前额,下巴和鼻梁)。

第二 - 塑造嘴巴周围的大皮肤/柔软区域,鼻子两侧等。这对于遵循面部肌肉结构的中风很重要; 这将为你的其他角色奠定坚实的基础。

主要细节是使用DamStandard设置的,次要的是整个模型的方向性笔划。比一层薄薄的最后压缩皱纹。使用Standard,Inflate和StandardGravity刷子填充空间,为更大的皱纹增加重量。

最后,不同的皮肤浮雕加上阿尔法刷,包括鼻毛,眼睛下方和额头上的额外细节。

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基本形状/平面是最重要的

请注意,脸上只有真实的细节; 这是为了平衡工作,引导观众的目光。由于角色的比例,整体体重已经成为主要焦点; 因此,做其他事情是为了将观众吸引到脸上。

脸部比身体和衣服更细节

在脸部或脸部周围引入新颜色(面部涂料和白发)

加上他的呼吸迷雾

面部放置在两个相同的对象类型(盔甲)之间

应该注意的是,通常细节并不重要,特别是如果缺乏基本的解剖学,姿势或设计结构。在基金会到来之前,许多人都太快进入所有细节。最终,这不会让它变得更好,但更有可能掩盖潜在的问题,并阻止你在工作中取得进展。

姿势

摆姿势首先是用ZBrush人体模特完成的。这使得测试姿势快速且易于检查和调整。如果对初始姿势感到满意,您可以将人体模型作为SubTool添加到角色中。然后进入Transpose Master并复制你制作的人体模特姿势。

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首先使用轻便且易于管理的人体模型测试姿势

非常重要的是,姿势强调角色的大小和宽度,并且观看者的眼睛将以自然的方式在图像上被引导到感兴趣的点。在下面的例子中,我提出了不同的指导方针来指出这一点。

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引导观众的眼球

纹理

基本字符颜色贴图使用不同的颜色和喷涂刷在ZBrush中绘制,然后在初始着色器中添加一些腔颜色和腔掩模。大部分道具都是MARI纹理; 这样更容易,因为那里不需要细分以获得特定的纹理分辨率。

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所有的皮肤都是用喷刷手工涂上的,并涂上不同的颜色

通过在Photoshop中更改色调,饱和度,亮度和对比度,可以从基本字符颜色贴图创建不同的贴图。我还使用它来绘制一些额外的细节,例如皮下的静脉细节,以及在基础反射图上乘以的腔图。这些皮肤地图都是手绘的,以获得我想要的外观和感觉。

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模具和斑点的最后一层将使一切更有机,并为角色提供额外的深度

底纹基础知识

阴影是在Maya用V-Ray完成的。最初我有两个设置,一个使用SS2着色器,另一个使用新的V-Ray皮肤着色器。我最终喜欢用快速SS2着色器获得的外观。网络将是相同的,但在衰减和镜面高光中的结果略有不同。皮肤材料开始时,快速SS2着色器通过管道输入混合材料作为主要着色器,而V-Ray材料作为第一层涂层用于更清晰的镜面高光。之后,所有的着色器都不是主要皮肤的一部分,而是真正的顶层。如整体污垢和规格,以及手臂和肩膀的第二层特定污垢。其次是面漆,基本上是一个蓝色的V-Ray着色器,在面具中是一个涂料应该在哪里的alpha贴图。我还将这种纹理放在油漆的凹凸处,将其从皮肤上抬起。

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皮肤着色器设置

对于金属,我只使用了从照片纹理创建的颜色和反射贴图。

具有特定的芯片标记,无光泽和反射表面区域。IOR设置为8左右,以获得与GGX BRDF类型相结合的漂亮金属。我总是使用颜色贴图作为额外的凹凸,除了我的ZBrush法线贴图,只是在那里获得额外的细节。着色器再次用作混合材料中的基础层,从而可以添加非反射部分中的一层细小污垢,具有不同的高光值和凹凸。

金属着色器设置

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金属着色器设置

最终的渲染和合成

对于渲染,我创建了一个三点照明设置作为开始。后来我添加了一些眼睛区域的补光灯和头发的顶灯。经过一些调整后,我注意到,当我在Photoshop中根据我想要的结果进行合成时,整体图像的曝光效果会更好。

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照明设置

目标是在comp中创建最终外观而不用做NUKE或其他复合软件中无法做的动画。在渲染转盘时要记住这一点,并且很容易重新创建相同的外观。基本传球传递被渲染为美,漫反射,反射,GI,SS,高光和照明。我把我需要的那些带到了Photoshop中,并使用不同的混合模式创建了最终的图像。

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它给了我非常好的结果,减少了我需要在慢速机器上调整灯光和测试渲染的时间。因此,使用这种方法试图从Photoshop中获取尽可能多的渲染效果可能最终为我节省了大量时间。

我希望你从这个概述中学到一些东西。如果您有任何问题,请随时问他们。祝你当前和未来的项目万事如意!

作者:Ivo Diependaal

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