在奥斯卡颁奖典礼上,雨果格拉在他的最新作品娜塔莉波特曼表现的那么优雅和美丽。所以今天小编用zbrush来还原《黑天鹅》,想要学习的小伙伴接着看下去吧:
介绍
尼娜是我在Odd School, PortugalZBrush Foundation课上最后的练习。在这个练习中我们再现充满个性电影或游戏角色制作中ZBrush雕刻能力。我想挑一个曼妙的女性形象,并为此, Black Swan中人物尼娜似乎是一个不错的选择。
雕刻
对于这个形象,我选了个姿势,你可以经常在电影中看到的舞蹈姿势,这是很常见的芭蕾舞剧。我用了一个在互联网上发现的cosplay的照片,并勾勒出来以了解芭蕾舞演员的姿态。因为COSPLAYER的体型和电影里娜塔莉波特曼有很大不同,这是所有我可以使用的图像。缺乏参考资料肯定是制作这一形象最大的挑战。
像往常一样,我开始用ZSpheres,并试图保持对称的造型,只要可能,我总是试图正确地定型它,使用数量最少的多边形。
基于前面的姿态的研究,我开始在主体和肌肉的总体方向制作。胳膊和手是最大的挑战,在同一时间拉伸背部和放松的优美姿势。了解身体的流动是重要的,尤其是在这样的图像,其中所塑造姿态是很重要的。
她的身体肌肉的构建是一个挑战,这要归功于她很苗条,找到正确的平衡真的很难,但这是很可能在整个过程中最有意义的挑战。
我主要是用Clay, Clay Buildup, Damian Standard 和 Pinch brushes笔刷进行雕刻。
为了实现了优美,芭蕾舞演员的姿势是挑战性的,但也是具有美感的
由于人物很年轻,图像原先计划是2K像素最大的,我没有浪费太多时间在小的细节,如皱纹和毛孔。我只是增加了一个小的噪波稍微打破了皮肤的均匀性。
一位年轻的,小的人物并不像一个更大,更老的那样需要尽可能多的皮肤细节
头发对于头发,我在头上另一层简单的雕刻,一个球体造型头发卷在脑后。我也用了纤维网对在她的头和脖子后面的松散的头发,所以可以由一个背光来照明,但他们最终太小,小到甚至不能看到。
雕刻的头发是一个简单的过程
服装
由于整件衣服是非常复杂的,我有一个接近的最后效果,所以我决定改变了很多,并最终使之成为相当标准化效果。对于服装我用相同的刷子和以前一样,也是对肘和角部分使用Dynamic Trim brush。
紧身胸衣
紧身胸衣是刚刚的提取她的身体的面,然后在收紧的褶皱部分的接缝和更大的褶皱在后面雕刻,在她的隆起的地方完成。再次,因为我是在低细节的级别来制作,我避免过度增加级别,以保持图像连贯。
保持简单的紧身胸衣,使图像保持一致束腹的顶部,更多的装饰部分,也是提取身体面的工具。然后制作紧身衣的花纹图案
施加到紧身胸衣的顶花图案
看过黑天鹅电影的海报,我注意到,妮娜在她的头饰和在她的衣服有一些小宝石。可以使用3ds Max(尽管这是有可能在ZBrush中雕刻)制作,我模拟一个小宝石,使插入笔刷菜单。我制作的头饰和与所述笔刷制作小宝石的紧身胸衣的顶部。
宝石的添加加强了我的造型和人物之间的联系
羽毛
羽毛是总体设计中的重要组成部分
裙子
对于多层的裙子,我用一个圆柱体的顶部。并使用 polygroups隔离的顶端部分部分。然后我用径向对称给它那经典、折叠式的外观。
标志性芭蕾舞裙是利用cylinder 和 radial symmetry得到的
我在给它雕刻一点来减少重复,然后复制和微微地旋转 SubTool 给它更多的层。
我用边缘圈和孤立部分给它那立体织物边缘。在最上面一层的表面,我降低为低级和用网状使用交叉小结构来模拟一个薄薄的网。
最上层的裙子,类似于一张薄薄的织物网
鞋子
这双鞋进行提取它们的各种元素,并给予他们一些快速的褶皱,使用相同的工具。
一名芭蕾舞演员服饰的另一个标志性一部分
有羽毛的腰带
就像腰部羽毛一样的衣服,是最能反映性格的一部分,真的不想采取任何快捷方式,但复制和编辑网状羽毛本来有一个巨大的痛苦。
我用了以下解决方法。我单独制作胸部羽毛之一,在 Photoshop中呈现出来。然后,在Photoshop 中,我做肯定只有背景是 100%的黑色(正如你所知,ZBrush 解释为透明纹理的纯黑色)和使用网状的纹理。我给它加一点颜色凹凸的基本材料所以 ZBrush 也会使用中羽毛纹理的颜色信息来给它一些细节。
成品羽毛的腰带
头饰
为该头饰,我用了很多DynaMesh。我从尼娜的头中抽取一个小的光环,使用Move and Snake Hook brushes掏出冠的一小部分。我给了它消面的效果在整个SubTool上使用ClayPolish。
DynaMesh 帮助我建立该头饰
睫毛
我做眼睛睫毛用像过去的羽毛同样的方法。我在3dsmax 中模型一小片多边形(再一次,这可以很容易通过在ZBrush使用Topology tool,但 GoZ 也使得它很容在Max里),以下设置用于为睫毛网状。之后,我用移动刷轻微调整它们。
用创造羽毛相同的方式创造眼睛睫毛
到目前为止的效果
PolyPainting在 SubTool 内合并所有图层后 (图层和PolyPainting不好弄一起),很快地画了皮肤,使用Standard brush在RGB模式下使用Spray。我采用Spotlight 和 the Standard brush画了彩妆。
为服装我采用 ZBrush了masking options的优势。我用Occlusion and Cavity给她戴面具,给它那磨损和撕裂的外观有很大的影响。头饰基本上都是手绘。
有羽毛的主题是在化妆继续
摆姿势对于摆姿势,我用Transpose Master以避免与fibermesh SubTools之间有任何问题。我主要是移动腿和身体其他部位如头、手臂来避免对称。材料 我使用的真的是很简单的材料,因为我知道我会在后期制作中做大部分的工作。大多数的SubTools有基本材料,除了fibermesh,得到了基本材料与一些额外的镜面反射,和身体,而我使用的皮肤着色器。
材料和着色
渲染和后期制作渲染的图像,我使用一个简单的三点光源设置,并开始创造通过。首先我把渲染通道添加主光,没有阴影。如果我想呈现的部分太暗了,我也去只是填充光。我主要是用皮肤着色器和这一基本光影。然后我渲染图像与每个光,这一次的Shadows就只制作了每一个阴影传递。接下来,我关掉了整个polypaint造型,在材料的设置里给所有的SubTool一个 Blinn material,我把环境和漫反射所有的方式下降到0,给它一个较低的镜面反射值。这样,我才有镜面通过镜面照明,其他的都是纯黑色的。我给每一个SubTool以不同的颜色平面材质,对比之下,尽可能在SubTools周围,并渲染。最后,我给所有的SubTools 一个sketch MatCap或容易着色其他的给了我一个通道,并趁机打开Ambient Occlusion,ZDepth和SSS。我把这些图像和转移到PS图象处理软件。这两张照片我更多只关注一些材料的通道,我想保持在最终图像。我会认为他们是例外。我认为那些效果是最重要的。
此图像的主要通道
在PS图象处理软件,我为基础使用了基本的渲染通道,开始应用shadow 通道。我用他们的阴影和光信息,设置出来一个Multiply和非常低的透明度,其他与屏幕是Screen 或 Soft Light。下一步就是给它一些SSS,所以我只填一层暗红色的颜色,使用SSS通为一层面具给层覆盖非常低的透明度给它的微妙的红色半透明边缘附近。记住,大多数的角色的衣服没有SSS,所以我用口罩给掩盖了部分我不想对SSS。在实际的SSS材料我喜欢这种方法,尤其是当你的行程很紧。然而,它并不总是那么好的工作,最好是做一个体面的皮料。下一个出现的高光通道。我只是把所有的层放在全屏模式,并给它们非常低的透明度。正是在这个时候,我看了一些参考,因为它会被过分它很容易。我只是夸大了在边缘光一点因为我是要去一个更迷人的风格的渲染。然后我用AO过多提高模型的某些量,然后用一些级别的调整腔通所以我没有变暗的形象太多。我用它的多模式使这些细节弹出。再次,我用低透明度,我找得很容易。妮娜,我也结束了使用SSS通过另一个发光层面具(浅蓝色填充层)给她更多的表情。某种程度上,饱和度和色彩的调整之后,我结束了这一形象。
后期制作即将完成
在这之后我就一直在调整小的细节,把详细的需要的地方进行修正。在地板上,我用梯度和给它一个深度感,并模糊阴影在地板上的影子。所有这些过程趋于饱和的红色,所以我只用Cooling filte来平衡点阴影。最后我为这个图像使用一个Lens Blu用ZDepth pass来获取DOF效果,然后结束。
最终图像
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