今天继续前面关于KeyShot材料的章节,为大家带来《zbrush新手入门教程七:在KeyShot中渲染》。今天我们将看到KeyShot中渲染过程的概述,我将展示哪些材料和照明设置我曾经用来渲染我需要的不同传球来合成我最终的Mer-Man形象。
第1步:创建并锁定相机
在渲染之前,我移动相机以我想要的方式构图。为了保持这个角度,我创建了一个新相机并按下锁定图标以确保我不会意外移动它。有了这个,我有2个摄像头,锁定的摄像头用于渲染KeyShot的不同传递,而Free摄像头能够在我的场景中移动。
选择摄像机角度,创建摄像机并将其锁定到位
第2步:环境面板设置概述
既然已经从本教程的前一章中将材料应用于我们的模型,那么让我们看一下环境选项卡及其设置,以修改场景的光照。你看到的第一件事是用于点亮场景的当前HDRI地图。您将找到一些简单的设置来修改预览图像下方的地图,以及更改画布背景和场景中地面的设置。
“环境”面板概述
第3步:选择另一个环境贴图
我们将通过单击文件夹图标将默认HDRI地图更改为另一个。
用另一个更改默认HDRI地图
第4步:修改您的HDRI地图
如果您想有更多选项来修改加载的HDRI地图,请单击HDRI编辑器按钮,将打开一个新窗口,其中包含更多高级参数以修改此地图。
打开HDRI编辑器以访问更高级的参数以修改HDRI地图
第5步:渲染主要传球
打开渲染菜单以开始渲染场景的第一个主要过程。在“输出”窗口中,选择渲染的名称,目标分辨率和格式。您可以在合成阶段(例如深度通行证或小丑通行证)同时渲染不同的通行证。在“选项”窗口中,您可以访问渲染的质量设置。
用于渲染场景的不同过程的设置
第6步:渲染其他通行证
我通过简单地将不同的着色器应用于模型的所有部分来渲染额外的过程。稍后我会在Photoshop中的堆肥阶段使用这些额外的通道。
通过将着色器应用于完整模型来渲染其他过程
(本文系转载,转自@建模教程网)
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