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室内场景建模教程:简约客厅的制作

发布时间:2019-09-06 11:32:20

今天给大家分享设计师Alberth Costa da Silva向您展示他如何在3ds Max中创建高质量的建筑图像,来看下这篇室内场景建模教程,简约客厅的制作过程吧!

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第1步:参考

我最初的想法是在没有很多家具的情况下制作一个非常简单的场景:一对没有孩子的夫妇只能生活必需品的公寓。我花了很多时间在互联网上搜索我可以用来创建场景的参考。简单和功能 - 这就是我想要的。

研究参考文献的初始阶段在创建照片般逼真的图像的过程中是必不可少的。了解材料在某种光线下的表现,阴影,摄像机角度和反射 - 这些小细节会产生重大影响。

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一般来说,我的研究始于我的Pinterest页面。我有一个很好的图像库,我经常参考,并总是提供新的参考

第2步:建模过程

在3ds Max中,建模过程非常简单,但是当您处理唯一的参考源是图片的项目时,定义比例变得非常重要。我必须找出可以给我一种规模感的元素:例如,家具,椅子和沙发。设置了这些比例后,我开始对环境进行建模

我总是使用样条线开始建模,将主要形状定义为地板和墙壁。在使用“挤出”修改器和“转换为可编辑多边形”定义形状后,我可以使用多边形中的对象完成整个场景的建模。

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使用3ds Max在场景中阻止

第3步:项目组织

对于我所做的每一个项目,无论是个人还是专业,我都有一个组织结构,分为两个步骤。一步是在您的计算机上组织项目,基于文件夹结构,我定义所有类型的文件。另一步是在3ds Max中,我使用图层系统进行组织,细分为四个不同的图层:

EST _: 模型的所有结构部分

12月_: 任何装饰和环境模型组成

Light _和_ Cam: 分别是项目的所有灯光和摄像头

这样,无论何时您需要选择或隔离某些内容,都会更容易。

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我如何在我的计算机上组织项目文件

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我是如何在3ds Max中组织场景图层的

第4步:组合和家具模型

随着项目的建模和组织,我开始了室内场景的构图。对于我来说,这通常是这个过程中最长的部分,因为在这个阶段我通常会根据我的参考资料尝试几种风格的构图:家具,配件和装饰细节,以及一些不同的相机组成。

在我看来,这是最重要的一步。虽然理论上看起来很简单,但它实际上更复杂,因为每一个构图都是基于格式塔理论的一些原理,在摄影中很常见。我不会详细介绍格式塔理论的原理,正如我在工作中经常使用的那样,但如果你感兴趣的话,你可以进一步研究感性组织的格式塔理论。

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测试房间,家具和相机的不同组成

第5步:材料和纹理

我通常为我的项目制作一些材料,根据项目类型和灯光调整场景材料。这个项目中使用的材料是基本的,为了优化渲染时间,我的大多数室内场景都没有复杂的材料。

一个提示是永远不要使用纯白色和非常罕见的纯黑色材料。无论何时你有任何元素,无论是移动元素,木地板还是小装饰物,重要的是你要始终观察它的质地。对于每个物体,有一种不同的方式可以使它具有更逼真的外观。我们不能仅仅应用具有木材纹理的材料,而不考虑它将如何与对象一起表现。这非常重要。

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我的材料设置为地板

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我的材料设置为表格

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我的材料设置为墙壁

第6步:照明和相机

一旦场景准备就绪,设置基本材料和摄像机角度,我就开始照明。但是,在照明过程中,某些材料可能会发生变化或需要进行一些调整。我制作的每个场景都有不同的照明 - 我没有关于如何照亮单一环境的具体规则,因为我尝试各种形式的照明来获得我所寻求的结果。

有时候我会使用HDRI地图,有时我会使用VRaySky。有时我也不使用 - 只有一些V-Ray灯。一切都取决于我想要的每个场景的结果。在这个场景中,我使用VRaySky作为环境,并使用V-Ray光门户用于门窗的开口。

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设置场景的照明

第7步:渲染设置

我对这个场景的渲染配置非常简单,没有使用与我通常使用的不同的东西。

重要的是渲染时间和质量。没有渲染设置可以在所有内部场景中使用; 每个场景取决于光的类型,质量具有特定的渲染设置。我这样说是因为有些人只是复制杂志或网上教程中使用的参数,相信它会解决他们的问题。不完全的!每个场景都有不同的设置和细节,重要的是要有一个参考起点。

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我对此场景的渲染设置

第8步:后期制作

我不喜欢花很多时间在后期制作上,说实话。通常我需要5到10分钟,使用Photoshop的曲线,亮度和对比度以及色彩校正,但仅此而已。我想让我的图像尽可能接近我用3ds Max实现的最终结果。

最后,我要感谢上帝在我生命中得到的所有祝福,以及我的家人(我心爱的妻子杰奎琳和女儿劳拉,我的父母,兄弟和侄子),因为我的家人是我的基地。他们每天都在激励我工作和学习更多知识。

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用Photoshop做一些小调整

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用Photoshop做一些小调整

最后

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