【火星时代专稿,未经授权不得转载】
作者:李俊
网名:D09
使用软件:MAYA PS LAYUOT XN CrazyBUMP
难易程度: 中高
联系方式:QQ:627556197
个人主页:http://blog.sina.com.cn/d09d09
教程不免有疏漏或错误,还请大家批评指点,也希望能对大家有所帮助。
高模(高细节)高面数;低模(大型轮廓)超低面数;两者优点结合(高细节+低面数),这就是次时代游戏的思路。
起始——设定
这个是我设计时的思路过程。我们要找很多的参考,现实的也好,虚构的也好。确定我们的角色的年代、位置、是做什么的,等等,这里就不多说了。这个就是中国航母上的空军,大概二三十年后的景象,说白了就是进化……
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效果如下(以下均为硬件显示效果)
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下面来说一下如何让高细节体现在低模型上。
1、中级模型
若要高模的细节,我们首先就需要一个高模。而高模从最开始是以中模出现的,以保证我们要雕刻的部分走线很简单,方便雕刻。先在Maya中放对位置,给雕刻提供最开始的参考。总之就是最大限度的为“模型做高”、“模型做低”提供便利和参考。这也基本确定了我们作品的大效果。
2、高模
这个模型你可以是在Maya或Max中建立,也可以使用雕刻软件,或者两种一起用。但是Maya做工业模型细节的时候,比ZB来的要好些。ZB做工业会花去更多的面。而Maya或Max制作则更多的需要使用挤面,注意走线的方式。
还有一个最快的办法就是,搭积木一样的制作。
至于雕刻软件,这里要注意!雕刻软件就是单纯的靠面堆出细节,就类似泥巴一样。我们需要最细致的泥巴,也就是最简单的布线。熟练的使用雕刻软件把细节雕刻出来,一定不能忘记我们在中模阶段制作的大型。
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高模型这里很重要的是细节!细节!规划!大型!大型!这个也是我这个例子要做的说明!
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3、低模
要匹配高模型,方便我们制作贴图。还是要注意轮廓大型,这个是我们低模最关键的要素!你也可以用中级模型修改,可以重建一个模型,也可以用ZB重布线,但是要注意模型不要零碎,要整体的制作。这样才方便后面的继续制作,才符合制作要求。你甚至可以把头盔、手什么的做成一个整体的模型,具体制作看具体流程的要求。
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4、UV
UV的制作不是一个UN3D就可以解决的!UV的要求很高!UV保证了,才能保证游戏模型中很关键的贴图得到很好的制作。你可以使用所有你会的、你觉得好的、快的软件来制作。
不背浪费空间,还要方便你贴图的绘制!控制UV块和UV块之间的合理距离,不要太远导致浪费空间。也不要太进,因为会导致重叠。后面烘焙的时候对UV块之间的距离还是有讲究的;接缝尽量去寻找自然的接缝位置;注意看我的两张UV,结合低模看,当接缝位置无法避免的时候,可以扩张UV边界面积来缓解。
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5、烘焙
我使用XN来制作快一些,你也可以用Maya、Max来做,相关教程很多。不建议使用ZB制作。现在来说一下法线概念,就是3原色分别定位了3个数值,类似于空间中的XYZ轴。这样法线就可以确定方位(空间位置),所以我们不用BUMP代替法线。还有CrazyBUMP、 PS等等可以深度贴图,将普通贴图转化成法线贴图。我们还可以互相配合来制作出最漂亮的法线。
方法如下——
点1载如高模型(从ZB或MAYA输出的高级OBJ文件)
点2载如底模(带UV的OBJ文件)
点3开始设置。
设置——
1——保存路径
2——贴图尺寸
3——背景颜色(一般默认就OK)
4——计算块大小(一般16 或32 64也可以)
5——渲染器(保持默认就OK)
6——贴图类型(法线 AO 什么的`都是很专业的游戏贴图烘陪类型)
7——抗拒齿(越大越慢,效果越好)
8——开始按扭
9——边缘扩张(一般2到6越大越慢。效果是合适最好 不是越大越好。)
10——XN自带的游戏引擎
11——载入贴图位置
设置好了1到7就按开始。他就开始计算了。我们要做的就是等而已。
CAGE:概念就是底模包裹高模的范围。如果算出来的图片有错误,有穿透,就加大他,Max可以直接来,XN里面也可以,到他自身的游戏引擎里面左上角设置,很简单,不知道也无防,做一次就晓得了。
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6、贴图
法线要体现高模细节;固有色:颜色要统一,就是配套,细节细节细节!(产品包装设计的老师一天到晚教他们如何做新,动画老师一天到晚就教我们如何做旧。)高光要要体现质感;自发光做皮肤很棒!还有很多其他的贴图,很多都是根据游戏引擎来定的,按照不同需求来制作。
最后看看及时效果
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7、修改
这个也是很重要的。模型是否适合动画、面数是否符合最终要求(可能因为制作法线=贴图,你必须要加些面)、POLY是否合法、贴图是否因为他转化成3角面后发生拉升,都要检查。
讲到这里,本教程就结束了。不免有疏漏或错误,还请大家批评指点。希望能对大家有所帮助。
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。
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