在这篇《设计效果图制作实例教程之Kalmar Art Museum》文章中,我们专注于秋天的气氛和照片写实主义,是专门为TMRW挑战赛设计的。这个博物馆参照了Tham’s 和 Vadegard’s设计的位于瑞典的卡尔马康斯坦博物馆(Kalmar Konst museum)。
在这篇教程中,我使用了以下软件:Autodesk 3Ds Max 2017, Corona Renderer 1.5, Exlevel GrowFX, iToo Software Forest Pack, Adobe Photoshop & Nik Software。
接下来我会告诉你们我是怎样完美处理细节和阴影关系的。好了,现在开始吧。
参考案例
最初当我看到TMRW挑战赛提供的参考案例时,最先惊艳到我的是这些照片将建筑放在了秋天的景色中,也是从这时候起,我开始收集秋景和其他一些细节的资料。
建模
这是一个有趣的过程,但同时也十分棘手,因为我必须最大限度地获得建筑的参考信息和其图像平面,以此来推断这个建筑在现实世界中的规模,例如其厚度、尺度大小、高度等参数。
我不得不花费将近一整天的时间,仅仅是描摹建筑的光影关系,同时这也更为接近实体建筑的形态。一旦我收集到了足够多的数据,我就开始着手建模,使用一个简单的方盒子来进行切割,并在门窗洞口处的建模中适当运用一些布尔运算。
环境绿化
从参考照片来看,周边环境十分简单,只是一些翠绿的青草和泥泞的土地。我从一个简单的平面着手,通过对边界的拉伸和挤压来修整基地的几何形状,在其后方形成了一个斜坡,崎岖不平的表面给人一种自然形成的感觉。
这些植物来自The Boundary商店、VIZPARK和一些Evermotion Corona渲染好的3D模型。我为场地定制了所有的植被纹理。
一些树木经过修改,最终我使用了它们在VIZPARK GrowFX中的版本。制作出多种不同的变化和定制纹理都是极其方便的。
我在所有的私人和商业项目中都使用了iToo Software的 Forest Pack,这并没有什么不同。因此,我们在处理效果图的时候需要注意植被分布的变化、尺度、分配等参数,因为它们的组合方式都影响着图面的光影效果。
下面是植被在3ds Max中的场景…
Forest Pack 离散参数
纹理处理
这是制作逼真的图面色彩的最具创造力的一步。我尤为喜爱这个环节,尤其是它的程序步骤处理。所有的着色程序都是定制的。我不得不花费将近四天的时间来创造一个可以完美适应参考图片的着色程序。这个过程充满了挑战。下面是制作纹理的过程图解。
黄色背景填充
沥青材质铺底
秋叶
米黄色砖墙
黑色木质纹理
混凝土渗流
照明/相机
光线对感受、情感、构成和气氛的影响是不容忽视的。
这个项目使用的一个极为简单的光线处理方法——仅仅使用PG天空系列(PG SKIES)的HDRI Sky PG 1714w & 1853,也就是“低太阳云”。PG天空系列(PG SKIES)的系列二则是用于制作精确照明并给人制造不同感官感受的。
我使用了V-Ray渲染器的HDRI地图,因为我非常熟悉它的参数,并且可以灵活控制方向、光照强度和阴影。
渲染参数设置
我使用的是Corona Renderer。很多人都熟悉这款软件,同时这也是我最喜欢的渲染软件之一。它易于上手,使用灵活,并且能够生成快速成品。
Corona的系统默认渲染参数非常适用于各种场景。作为一个渐进的渲染引擎,Corona在各种工作流程中都非常易于使用。下面是渲染参数…
后期制作
除了一些十分简单的颜色修正、LUT和一些反射效果、色差和光晕修改外,我并未对最终的图像做过多的后期处理。
(本教程系转载,转自微信公众号@直线网CG艺术)
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