今天给大家分享Andrew Hickinbottom关于风格化女孩的建模,纹理,灯光和后期制作,一起来看这篇卡通人物模型教程吧!
我将在本系列中使用3ds Max,V-Ray和Photoshop,但这些步骤可以根据您的首选软件进行调整。需要有关建模工具和一般程序功能的基本知识。
概念和参考
在我参加的漫画大会期间,一位名叫奥利维亚的女孩是我的桌子邻居。她是插画家,她也做一些建模/摄影工作。我决定在她身上贴一块个人作品。
图01显示了我自己拍摄的主要参考照片。我对主题和场景有一个粗略的想法 - 一个厚颜无耻的生活画画会议,使用前景中的裸体模特,一个大画布和一个明亮的窗户作为框架Olivia的构图元素。
(图01)
图02显示了我早期尝试使用“Suzie”(我在2006年制作的一个角色)来设计一些粗略的姿势想法。我试图在纸上画出我的想法感到很沮丧,所以对我来说更快速构成以前的操纵更有意义角色并截取屏幕截图。
(Fig.02)
设计头部
和我建模的大多数有机物一样,我box开始。TurboSmooth修改器应用并折叠,因此我留下了由四边多边形制成的低多边形球。我将它切成两半,并应用对称修改器,所以我只需要在一侧工作。我选择球体周围的边缘环并使用“连接”工具创建额外的边缘,使其平滑。
接下来,我通过倒角创建眼孔来开始眼睛。我使用剪切工具为嘴创建一个洞。剪切工具还用于创建眉毛和鼻子的基本形式。我在眼孔周围切出额外的辐射边缘,使其更圆,并挤出鼻子/眉毛多边形。我添加一个额外的边缘环绕着面部来平滑它并开始下颚线,并进一步定义口孔(图03)。
(Fig.03)
头部进展
继续使用头部,我使用“切割”和“边缘连接”工具来增加眼睛,鼻子和嘴巴周围的网格细节。从眼睛边缘挤出眼睑,并将顶点拉成形状。口孔被填充,并形成嘴唇。添加并定位包括八面圆柱基元的颈部。
尽可能早地建立整洁的拓扑结构和边缘环系统是非常重要的,所以我使用Cut从口部创建辐射边缘环,它在鼻角处会聚。它可能是一个混乱的过程,有很多边缘移除,拉顶点和边缘切割,所以一定要移动和折叠留下的任何不整齐的顶点簇。
我想在她的嘴周围有一个非常特殊的折痕,所以在这种情况下拓扑结构有点不同寻常。我添加了一个带有简单多色材料分配的球体基元,并将其定位为正确地塑造眼睑。我稍后会适当地做眼球。
接下来,鼻子被平滑,简单的鼻孔被向内挤压并成形,我开始在她的嘴和脸颊周围定义折痕。通常,整个头部被平滑,并且在需要细节和定义的地方添加额外的边缘。
添加一个短圆柱基元以形成耳朵的占位符,我稍后将对其进行建模。通过在头部下侧切割一个匹配的孔,然后连接颈部物体,然后最终折叠两个表面的匹配点,将颈部连接到头部(图04)。
(图04)
头部细化
头部现在开始看起来很好,而且是合理定义的,所以我将添加一个TurboSmooth修改器来细分它。为了在此图像上显示拓扑,我在TurboSmooth修改器上使用Isoline显示。使用与以前相同的方法,以及Vertex Soft Selection操作,我逐渐塑造并构建了我想要它的外观。
眼睑边缘向内挤出,唇部也是如此,并且通过增加紧密放置的边缘使褶皱变得尖锐。眉毛多边形当前被分配了一个临时的子对象材质颜色,只是为了帮助可视化它。通过向上挤出上眼睑边缘,分离多边形,手动塑造点,并通过添加壳体修改器赋予它们厚度来制作睫毛。
耳朵的形状和使用类似的技术连接到颈部,但我不会详细说明头巾覆盖它的大部分,我们几乎看不到它。
接下来是头发。放置球形基元以形成她的大部分头发。一个圆柱体开始形成她的头巾,一条对称的编辑多边形带形成她的前刘海。弓由更多编辑的多条带制成。添加壳体修改器以提供厚度。在TurboSmooth修改器上方临时添加“壳”修改器,可以在添加任何额外的环以收紧边缘细分之前,清楚地看到细分模型的边缘。主发球旋转并弯曲,使头发从冠部“流动”,并使用手动点操作将刘海成形为卷发(图05)。
(图05)
开始身体
我现在对头部很满意,所以我正在向身体前进。一旦我建立了整个模型,我将重新审视它。我从一个十二面圆柱体开始,我稍稍展开。我将其转换为可编辑的多边形并删除大写字母。
接下来,我缩放并移动身体上的边缘环以创建腰围,臀部和胸部。我使用Connect工具添加边缘循环来创建足够的垂直剖面来创建我需要的形状,但我现在要保持简单。删除左半部分,并添加对称修改器以使其更易于使用。添加边缘环以增加胸部和肩部周围的清晰度,并且挤出四个多边形选择以形成乳房的基部。
另外四个多边形选择被挤出并成形为类似于肩部,并且定位八面无盖圆柱形基部以形成臂基部。下侧裆部边缘被挤压以桥接间隙,并且开放的髋部边缘被挤压并成形以形成大腿。
然后,我通过将肩部八角孔的顶点卡在臂筒的顶部,附着物体,然后沿着连接处折叠点来附着臂。更多的边缘被添加到乳房和臀部以使它们平滑,并且通过添加边缘环略微成形手臂(图06)。
(Fig.06)
身体进步
我花了一些时间推动和拉动身体周围的点来塑造它我想要的方式。软选择以及边缘约束非常有用,因此您可以沿着边缘移动顶点,而不会过多地破坏模型的体积或表面。
一旦我对定义的形状和水平感到满意,我就将它细分并开始设计衣服占据的边界。她的热裤在多维/子对象材质赋值中使用彩色多边形定义。她的上衣的领口已经被切割工具定义为尽可能整齐,并与头部/肩部分开。躯干现在看起来很不错,所以我会继续与她的其余部分继续前进,一旦我看到更大的图片就会回来(图07)。
(Fig.07)
手
接下来要解决的是手。我制作一个有四个部分(每个手指一个)和一个长度部分的盒子,以帮助放置拇指。八面圆柱形成手指基部。接下来,我将四个手指复制并定位为实例,因此我只需要处理其中一个手指。拇指是副本(不是实例),因为它与手指的形状不同。每个手指的物体比例调整为类似于实际的手指大小; 对象转换不会影响这里的实例化。
通过使用“连接”工具添加边缘来对手进行整形和平滑处理。手腕从盒子末端的孔中挤出并成形。我为手指添加了更多细节,例如每个关节周围的三个边缘环以帮助变形,以及通过向下挤出四个指尖多边形以形成凹陷而产生的指甲,然后向上并超出指尖的长度以创建指甲。
将边缘切入手中以形成指关节,并容纳我们需要附加手指和拇指的额外边缘。一旦手和拇指孔与手指和拇指末端相匹配,我就会删除手指上的帽子多边形,并逐渐将它们连接起来并折叠这些点以密封间隙。最后,我细分手并微调形状和拓扑(图08)。
(Fig.08)
腿,脚和鞋子
完成的手连接到臂上并且边缘连接在一起。她的腿是通过向下挤压它们来制作的,然后添加和缩放边缘环部分以使它们成形。你可以在图09中看到脚的发展。
(Fig.09)
脚部轮廓从腿部边缘挤出,并通过盖住多边形,然后在侧面切割新边缘来构建。鞋子是由她的鞋底分开挤压而成,还有两条编织好的带子用于带子。脚趾是向内挤出并成形的切边。脚趾甲的制作方法与制作指甲的方法相同。
接下来,我花了一些时间用Soft Selection / Point Manipulation对身体进行微调,直到我对它的形状感到满意为止。
衣服
现在我对身体很满意,我可以开始正确塑造衣服。我首先克隆从基体分离两个多边形选择组并分配简单的材料。这些选择应代表穿衣区域的边界。我添加了一个Push修改器,将这些新对象稍微抬离身体,并为它们添加一个Shell修改器以增加厚度。我现在开始通过移动,切割,挤压和倒角边缘来添加细节。我不太担心细节背部,因为我们永远不会看到它。
她的热裤上的腰带环由单独的聚酯条制成。当我对T恤感到满意时,我会折叠Symmetry修改器并开始使其不对称。我将它拉过一个肩膀并创建一个带结的成束区域,就像在参考照片中一样。结由两个改进的圆柱体制成。我从聚合物条带(带有一个Shell修饰符)制作一个胸罩带,以提供一些分层的细节。
图10显示了她的衣服的进展,她的手臂隐藏起来,以便更容易使用。
(图10)
完成模型
最后要做的是头发和头巾。使用以前介绍的技术,我制作后发条,添加一个Shell修饰符,然后编辑和锐化它们,使它们具有厚实,雕刻的感觉。头巾有折痕,结重新打造,看起来更好。同样,我使用带有Shell修饰符的poly条带。眉毛多边形是克隆分离,给定厚度,并成形。通过向内挤压和弯曲彩色部分,将眼睛制成“死星”形状。
图11显示了成品头部,头发,眼睛和头巾的未细分和细分的线框。
(图11)
装备和蒙皮
我喜欢在完成建模后对模型进行装配/修饰,因此我可以检查比例,形状,并做一些测试姿势,看看我是否需要更改模型上的任何内容。我创建了一个3ds Max Biped装备并将其放置在网格的中心。在“体形模式”中,我调整肢体的旋转和比例以匹配模型,然后将“蒙皮”修改器应用于网格,将它们分配给相关骨骼。我对一些测试/校准姿势进行了关键帧并调整了蒙皮包络,直到我对它感到满意为止。
虚拟对象的两个空/点对象已被用作眼睛的观察旋转目标,然后是对象头部的父级。图12显示了Biped对象处于静止姿势,网状线覆盖在顶部,它还显示了我的校准姿势,大腿的皮肤包络被调整。
(图12)
结论
这是第一部分!随意尝试比例和形状; 这只是我如何制作这个特定角色的指南。您可以调整这些步骤来开始不同风格和细节水平的大多数人物角色(图13)。
在下一部分中,我将介绍UV'ing,纹理,灯光,背景和构图的创作。
(图13)
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