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游戏设计解析:“陪伴型”角色该如何设计?

发布时间:2019-06-05 09:51:48

今天给大家分享一篇游戏设计解析,关于“陪伴型”角色该如何设计!文中提及的游戏部分因为玩的时间比较久远,可能在具体情节和设计上记忆有错漏,欢迎指出。

在开始讨论前,我们先需要给“陪伴型”角色下一个定义。

这里的陪伴型角色指的是游戏中一类非常特殊的NPC。他们在玩家的游戏过程中始终陪伴玩家左右。与玩家在游戏世界中碰到的普通NPC不同,他们不仅在剧情上有着重要的作用,还会在游戏中帮助玩家,例如帮助玩家作战、帮助玩家解开谜题等等。他们通常扮演着玩家的“战友”、“亲人”、“恋人”、“挚友”等玩家最亲密的角色。玩家通常对这些角色都有非常深的情感投射。典型的例子为:《最后生还者(TLOU)》中的艾莉、《战神4》中的阿特柔斯。

陪伴型角色是一个非常巧妙的设计。

首先,这类角色为玩家提供了陪伴,在游戏中扮演了“朋友”的角色。我们在分析游戏性时,通常会提到社交性这一乐趣的来源。那么陪伴型角色就可以认为是在单机游戏/网络游戏的单机部分中创造了“社交”这一乐趣,使得仅仅独身一人的玩家也可以感受到与人相识、与人交友、甚至与人相爱的情感。

第二,后文会提到,这类角色均有着非常完整的人物塑造,使得他们在玩家的感受中就如同现实世界中的朋友一般,通过这些陪伴型角色的引入,玩家可以更顺畅的融入到游戏的世界中来,从而感受游戏的世界观、故事等等。从另一方面来讲,陪伴型角色也帮助玩家代入主角的视角来融入游戏,我们以TLOU为例,当一个栩栩如生的艾莉出现在玩家面前时,玩家会不自觉地把艾莉当作自己的孩子来对待,那么同样的道理,玩家自然而然的将自己代入了主角乔尔,使得玩家更好的融入进游戏。

第三点,这类角色通常还会承担新手教学游戏提示等可能导致玩家脱离沉浸感的功能性任务。

我们先通过一个例子来比较两种提示的设计:我们希望提示玩家在boss战中需要攻击boss的眼睛来击溃boss。

第一种设计是,在屏幕上打出一行字:“请攻击boss的眼睛来击败boss”;

第二种设计是,玩家的战友帮你抗住了boss的攻击,然后对着你大喊“快攻击他的眼睛,那里是他的弱点!”。

第一种设计,优点是很清晰,实现起来也很简单,但会给玩家一种冷冰冰的感觉,甚至有一种“其实不过就是个游戏”的出戏感;

第二种设计,整个交互流程都是在游戏这个魔法圈中实现的,没有任何跳出游戏本身的交互,玩家沉浸在游戏世界中的心流可以更好的保持。

实际上这种设计应用已经很广了,各种手游开头蹦出来的引导员小姐姐实际上都是这种设计的应用。但这里想要强调的是,陪伴型的角色在提示和教学中,起到了保持设计一致性的作用。一个导航小姐姐只能陪伴玩家新手阶段,其他的部分的提示和教学仍然需要一个提示系统来提示玩家,而一个陪伴型角色则可以一直陪伴在玩家身边给予提示和教学。试想,夸张一些地说,我们甚至可以把所有的教学和提示的功能全部放到陪伴型角色身上,从而彻底丢掉提示系统,玩家可以从始至终不需要与脱离游戏世界的界面进行交互,这带来的沉浸感会大大增强。

一、陪伴型角色的特点

下面总结了一些我自己玩过的游戏中的陪伴型角色的特点。和一个普通的NPC一样,这个角色都有着剧情、游戏性两个方面的作用。

剧情方面

1)独特、亲密

这个角色是独一无二的,不论是故事中扮演的角色、人设还是游戏性中的功能,游戏中不应该有其他的角色与这个角色相似。举个例子,日系RPG中通常玩家会有很多队友,我个人认为这些队友不能归类于陪伴型角色中,例如P5中的摩尔加纳,他也是从始至终一直陪伴玩家左右的角色,但因为这个角色的在剧情上的功能是与别的队友有重复的,游戏性上的功能也是可以被别的几个队友代替的。因此这个角色对于玩家的意义不够“独特”。

同时这个角色对于玩家来说应该是高度亲密的,如同“爱人”一般的角色。之前提到,陪伴型角色扮演的是玩家的“战友”、“挚友”、“恋人”或者“家人”。但实际上不论是何种身份,这个角色对于玩家应该是唯一且最亲密的朋友。因为如果有多个这样与玩家亲密的角色,会分散玩家移情的强度和集中度,减少玩家的代入感。

2)完整真实

这个角色是高度完整的,是一个虚拟的“人”。他/她有自己的性格、有自己过去的故事、有符合自己年龄和经历的世界观、有优点有缺点。我们可以认为,这个角色的完成度要达到,如果放到小说中,应当是除玩家扮演的角色之外最重要的主角,甚至有时候是比玩家还要重要的第一主角。

而游戏比小说要做的更多的是,将这个人以一个完整的虚拟人物塑造出来。他/她不仅有故事、有性格,还应该有符合人设的外貌、动作、表情,甚至是AI(例如最后的守护者中的大鹫)。完整性/真实性是陪伴型角色最重要的属性,这个角色塑造的真不真实,直接决定了玩家是否能对其移情,能否因此沉浸在游戏世界中。

3)忠诚可靠、长久陪伴

这个角色对于玩家是绝对忠诚的,他/她是玩家可以绝对信任的角色,即使剧情上可能会有小小的背叛,但无论如何,最终他/她都会站在玩家身边,帮助玩家渡过困难,甚至为玩家牺牲。他/她不论是在剧情上还是游戏性上,都应该是非常可靠的伙伴,永远会在玩家碰到困难时帮助玩家。

他/她还应该是陪伴玩家最长久的角色,从进入游戏的第一眼就出现在玩家身边,直到打通游戏,他/她会永远陪伴在玩家身边。我们知道,这种绝对信任、绝对忠诚、长久陪伴的朋友在现实中是很难找到的,因此这样的角色就是游戏塑造的人物的魅力,因此对于玩家有着极强的吸引力。

(另外值得一提的是,在完成了玩家初步的情感投射后,编剧通常都会“虐一虐”这个角色以引起玩家更强烈的情感共鸣。例如TLOU中艾莉被食人族拐走,FGO中玛修暂时的阵亡,FF14中奥尔什方的阵亡等等。)

游戏性方面

游戏性上的作用是这个角色不同于其他重要剧情角色最主要的地方在于两点:

1)首先,这些角色是一个游戏人物,有自己的技能、职业,与玩家遵循相似的战斗规则(比如被打到也会被打飞,自己也会掉血,会死亡,会喝药,总之应该是一个和玩家操纵的角色非常相似的角色)。

2)他们也会给予玩家游戏性上的帮助:例如帮玩家打怪、拉怪、治疗,帮玩家解迷题,帮玩家完成各种繁琐的工作等等。这些角色在游戏性上应该有着与剧情中的人设相符的强度和作用,甚至有时候他们在游戏性上的作用应该格外强大或者独一无二不可代替(想想年迈老父亲奎托斯的战神儿子)。总而言之,他们在剧情中应该格外有存在感,而且给玩家一种非常可靠,“你来了就稳了”的感觉。

塑造一个陪伴型角色,剧情上的打造和游戏性上的打造缺一不可,两者相辅相成、高度统一,才能塑造出一个栩栩如生的角色。

二、实例分析

下面分析几个游戏中陪伴型角色的例子。其中部分可能不是特别典型。

《最后生还者》艾莉/《战神4》阿特柔斯

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《最后生还者》艾莉

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《战神4》阿特柔斯

这两个角色的塑造方法和特点非常相似,因此放在一起说。

首先艾莉和阿特柔斯扮演的都是玩家扮演角色的孩子的角色,因此天然对于玩家来说就是非常亲密的。同时,虽然乔尔和奎托斯在游戏过程中也会结识其他的剧情人物,但扮演玩家的“女儿/儿子”这个身份的角色只有这一个,是个非常独特的角色。

在角色的塑造上,这两个角色都是十三四岁的小男孩/小女孩,有着独特的儿童期的纯真,也有着青春期的叛逆的特点。在侧重点上,艾莉更多的表现出一个末世生存中坚强、勇敢的少女;而阿特柔斯则是一个有些叛逆,但最终成长的男孩的形象。除了表面的剧情上的塑造,还有一个较为有趣的特点:这两个角色会随着剧情的发展,与主角关系之间的远近而表现出不同的战斗态度和战斗风格。艾莉初期与乔尔比较疏远,即使战斗中的支援也是零零散散的,而到后期,艾莉的战斗会越来越主动;阿特柔斯在那段叛逆的剧情中,战斗会异常鲁莽,奎托斯使用指令命令阿特柔斯射击时也不会像之前那样回答“知道了”,而是随口答应“随便吧”。

在忠诚性和长久陪伴上,艾莉在乔尔重伤期间不离不弃,阿特柔斯虽然叛逆,但始终在奎托斯最危急的情况下帮助父亲,两个角色都是不离不弃,与主角一起完成结局。

在游戏性上,艾莉拿到弓箭前主要功能性在解密的提示以及解密的帮助上。她会提示玩家一些谜题的解法,根据玩家卡住的时间不同,还会给出越来越明显的提示;此外,她还可以跟乔尔配合,爬到高处、放下梯子等给予解密上的帮助。在剧情中后期,艾莉会帮助乔尔射击敌人,后期艾莉的作战会越来越积极。同时,艾莉还会给予玩家战斗的提示,例如提示玩家这场战斗还有几个敌人,敌人所处的方位等等。

而阿特柔斯的游戏功能性则更强一些,在解密上,他不仅提供解密的提示,还是游戏解密部分的核心要素。奎托斯最关键的几个解密技能都是来自阿特柔斯。在战斗方面,阿特柔斯的战斗强度可以被升级,并且因为阿特柔斯没有生命这个属性,在游戏中几乎等同于无敌的存在,可以在人群中射击、施法、甚至暴打直接击倒怪物,因此玩家都将阿特柔斯尊称为战神。这点就体现了上面所提到的:与人设相当、甚至超越人设的强度,从而让玩家喜爱这个角色、信赖这个角色。这也是个人认为阿特柔斯在塑造上强于艾莉的地方。

另外值得一提的是,这两个游戏的解密部分均出现了许多双人解密要素,双人解密有一些不同于单人解密的玩法要素。双人解密的目标通常是双人完成一个目标,但部分解密中由于角色属性的差异,通常一个角色很容易达成这个目标,而另一个则不行:例如乔尔会游泳所以可以跨越水域而艾莉不行;阿特柔斯是个小孩所以可以穿过狭小的坑洞而奎托斯不行;一个角色身高不够,但两人一起就可以搭人梯达到高处等等,这样解密的结构就变成了让玩家解决一个角色如何帮助另一个角色过关的问题。这种解密问题是单人解密关卡中很少见到的。

单机游戏中还有一些非常典型的例子,例如最后的守护者中的大鹫等,在此就不赘述。

《魔兽世界》纳兹格林/《最终幻想14》奥尔什方

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围攻奥格瑞玛中的纳兹格林将军

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奥尔什方

其实我一直有点犹豫应不应该把这两个角色放进来。两个角色在玩家中有着很高的人气,也是一直陪伴玩家升级过程中的角色,但因为网游的特性的关系,与玩家的关系不像艾莉/阿特柔斯这样紧密。但我们暂时仍然把他们归类为陪伴型角色。

独特与亲密性:纳兹格林将军最早出现在诺森德,之后在瓦斯琪尔作为瓦斯琪尔任务区的核心NPC带领玩家击破上古之神的阴谋。在瓦斯琪尔任务线中,纳兹格林从头到尾一直作为战友支援玩家的作战。虽然自身在游戏中并没有参与太多的玩家的战斗,但他在剧情上一直是带领玩家闯出这片深渊水域的战友。奥尔什方则与玩家的关系更加亲密的多。他在一开始就会不停的称赞玩家的肉体之美(不论性别),给人留下非常深刻的印象;之后的剧情中也会经常出现在玩家的身边帮助玩家。在玩家在剧情上遭到背叛时,他也是唯一信任玩家,并将玩家引向伊修加德的关键人物。

人物形象塑造上,纳兹格林将军从与玩家一同成长的战友,到最终因为信念与忠诚与玩家敌对的故事大家讨论已经非常多了。而奥尔什方虽然是私生子,但在健全的培养下,成长为了一个乐观开朗、也非常有勇气的骑士。在游戏中,他更多表现的是一个在背后付出,在背后支持玩家的“恋人”型的角色。

忠诚性/长久性:纳兹格林在站到了玩家的敌对面时仍然会告诉玩家他与玩家都是忠于部落的,在被死亡骑士复活为四骑士时也一言不发的承担了自己的使命;奥尔什方甚至为了玩家献出了自己的生命。这两个角色都是对于玩家最忠诚、最可信赖的角色。

在游戏性上,纳兹格林将军给予玩家的帮助不太多,但其作为敌人的强大也给玩家留下了不少的印象。而奥尔什方在游戏中,身为一个骑士职业,自己可以仇恨稳定的拉怪,还可以顺便奶玩家,很多玩家提到奥尔什方就会提到:只要他来了就稳了这种感受。相比游戏中其他一同作战的NPC,奥尔什方在游戏中的性能上显得格外可靠。

FGO玛修、宫本武藏

这里再举一个手游的例子。FGO中的女主角玛修以及游戏断章第三章尸山血河舞台下总国的主角宫本武藏。

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FGO玛修

首先是玛修。独特性上,玛修在剧情中,是唯一一个陪伴御主走过七个特异点的从者;因此她也是御主最亲密的战友。虽然没有统计过,但可以想象,剧情中对话的数量最大的角色应该就是她。

完整性/真实性上,玛修这个角色有着非常细腻的人设:对于御主含蓄的情感,对于战斗恐惧但又有敢于面对的勇气,对于生命的坦然等等。并且这些人设不仅仅在剧情中表现,在战斗语音、个人空间对话中都有体现。更重要的是,这个角色作为一个少女,是随着玩家剧情的推进不断成长的。在与她旅行的过程中,她的迷茫会一点点解开,她的信念也会一点点增强。而玩家则会见证这个角色的成长。

忠诚性/长久性上,这个角色是玩家获得的第一个从者,除了终章因为阵亡不能使用之外,她会在几乎所有的剧情、活动中出现在玩家身边。同时她也是绝对忠诚的战友,在终章为了保护御主牺牲了生命,在2.0序幕遭到背叛时,也是靠着她一个人保护御主突出重围。

游戏性上,玛修是游戏中独一无二的职阶盾兵。虽然只有四星,但她有着极度破格的技能组,加上自身不会受克制,在防御端可以说是最强的英灵。在玩家需要强化防御时永远都可以拿出玛修来保护队友。这就体现了前面提到的,超越人设的高游戏性强度,使玩家高度信赖这个角色。另外值得一提的是,随着剧情中玛修的成长,玛修自身的属性也是不断成长的。从三星增长到四星,技能、宝具也随着剧情的推进而强化,使得玩家可以在游戏剧情内外都感受到这个角色的成长。

另一个值得一提的是1.5.3的宫本武藏。这里主要讨论一下游戏性上的设计。1.5.3的剧情中武藏是唯一陪伴着玩家的从者,因此有不少剧情战斗都是锁武藏助战的。但遗憾的是这里武藏的强度实在是太低了,以至于很多玩家的策略是用换人衣服开场把武藏换下去。这个设计本身提高代入感的出发点是好的,的确最终也让许多玩家喜欢上了武藏这个角色,但因为武藏在战斗上的不实用,导致玩家在体验上有很严重的脱离感,并且锁定助战导致玩家的体验更加糟糕。

三、总结

总结一下,一个陪伴型角色的设计和塑造需要在剧情和游戏性上同时进行。

在剧情上,这个角色首先必须是一个完整的人,有着完整的人设,有符合年龄性格性别的世界观,有自己的故事;同时他/她与玩家要足够亲密,是玩家身边如同恋人或者孩子一样不可替代独一无二的角色;第三他/她在剧情中应当是非常忠诚、非常可靠的角色,让玩家可以绝对信赖的角色。

游戏性上,这个角色应该始终参与玩家的游戏过程,例如帮助解密、辅助战斗等;并且在不影响游戏体验的情况下,有着与人设相符,甚至应该超越人设的强度,使得玩家可以完全的信赖这个角色。

作者:黄路遥

来源:腾讯GWB游戏无界

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