我们在做特效的时候,水是常见之物,可是要怎么才能把水的效果做的更逼真,相信是许多萌新特效师们都想要了解的,那么今天就跟着小编一起来了解杯中水要怎么做才更加真实吧!
◎Step 01:在Maya场景中制作一个多边形的杯子模型,以OBJ格式导出,回到RealFlow, 在菜单栏中单击Import(导入),导入制作好的杯子。

注意:由于RealFlow场景中已经导入了一个SD格式的文件,所以再导入文件时,必须是OBJ格式。以OBJ格式导出时,需要保证模型是三角面的。
小知识:由于导入RealFlow的杯子本身就是由碎片堆积而成的,所以如果直接对其填充粒子,粒子会从杯子的夹缝中流失。为了防止这种情况的发生,需要使用完整的模型来盛放粒子。
◎Step 02:使用圈,将场景缩放得小一些。
◎Step 03:创建一个Circle (圆环)发射器,将其Scale (缩放)值设置为2,将其放大,并放置在杯子里。

◎Step 04:进行解算,为模型填充粒子。
◎Step 05:此时会发现,粒子在进入杯子中时,与杯壁之间会有一些间隙,并不是直接贴在杯壁上,与杯子产生了碰撞距离,但这个距离是可以通过参数调整的,该参数放置在与粒子产生碰撞的物体中,打开物体的节点参数面板,展开Particle Fluid Interaction (粒子流体互动)卷展栏。

01 Collsion distance (碰撞距离) :用于调整粒子和被碰撞物之间的间隙。
02 Distance tolerance (距离容差) :对Collsion distance (碰撞距离)的一个随机,粒子与碰撞物的实际间距将大于Collsion distance (碰撞距离)与Distance tolerance (距离容差)之差,并且小于Collsion distance (碰撞距离)与Distance tolerance (距离容差)之和。
03 Collsion normal (碰撞法线) :确定任意-个碰撞面的正反两面中,哪-面参与碰撞。
04 Collsion tolerance (碰撞容差) :该值的选取范围为0~ 1,控制的是有多少粒子参与碰撞,实际上这个范围是一个百分比, 0表示全部参与碰撞; 1表 示粒子全部不碰撞; 0.3表示30%的粒子不参与碰撞,不参与碰撞的粒子将直接穿过被碰撞物。通常该值保持默认的0,在制作一些特殊效果时才 会调节该值。
05 Particle friction (粒子摩擦力) :控制粒子与被碰撞物之间的摩擦力。
06 Bounce (弹力) :控制粒子的弹性值。
07 Sticky (黏性) :控制粒子与被碰撞物的粘黏强度。
◎Step 06:适当调小Collsion distance (碰撞距离)的值,使粒子与杯壁贴得更近。

◎Step 07:对粒子进行解算,使粒子装满半杯,并进行初始化。

子弹未碰撞之前,需要“完整的杯子模型”参与动力学运算,以保证“破碎的杯子模型”不坍塌、粒子不溢出;当碰撞发生时,需要“完整的杯子模型”不参与任何动力学运算。是否参与动力学的运算,是节点参数面板中的Simulation(模拟)值来控制的,所以需要对该值设置关键帧。
◎Step 08:选中完整的杯子模型,在子弹与杯子碰撞的前一帧,将属性中的Simulation (模拟)调整为Active (激活),鼠标右键单击该参数,在弹出的菜单中选择Add key (添加关键帧) ;在刚刚开始碰撞的那一帧,Simulation (模拟)调整为Inactive (不活动),再次用鼠标右键单击Add key (添加关键帧)按钮。
◎Step 09:选择完整的杯子模型,单击工具栏中的按钮,将其隐藏,然后进行解算观察效果。
想要让杯子中的水再受到撞击后自然流动,那么还是需要同学们私下多多练习,才能更好的掌握其中的制作技巧的哟!
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