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游戏设计都需要哪些工具?

发布时间:2019-08-06 08:41:31

很多小伙伴对游戏设计比较感兴趣,那你了解游戏设计都需要哪些工具吗?今天就给大家分享一篇文章,可以一起来了解下!

欢迎来到我今天的讲座:游戏设计工具。什么是游戏设计工具?我的定义是:在不创造可体验的原型的情况下,帮助我们解决设计问题,同时帮助测试游戏设计想法的工具。它们可以是概念工具,坐标系,标记系统,也可以是提供计算帮助的软件。奇怪的是,绝大多数游戏设计师不去使用这些工具。其他的创作领域都在使用设计工具,比如作曲领域,很难想象音乐家们在不使用音符音标的情况下创作一首歌曲。

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游戏设计需要工具

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缺乏设计工具的问题在业界已经被呼吁已久,Doug Church在1999年的Game Development Magazine曾经提出了这个问题。

游戏设计需要工具。我是也是一名游戏设计师,在当前的项目开发过程中,我至少使用三种设计工具。所以使用设计工具去设计游戏是清晰可行的。

我们使用关卡编辑器、脚本、游戏引擎等创造游戏原型,我们也不仅仅将这些工具用于内容制作,我们也使用这些工具去帮助我们思考设计。但是要明确的是,这些工具依然是游戏制作工具,它们的主要功能是制作可游玩的游戏;帮助制作没有bug的素材;帮助减少游戏脚本的逻辑错误。它们简洁,有效,可定制;同时制作进度是清晰可见的。

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那么游戏设计工具是如何帮助游戏的开发呢?

首先要明确,制作并不是游戏设计工具的目标。游戏设计工具的主要目标,是帮助设计者思考;帮助将模糊的想法清晰化;帮助建立游戏设计流程;甚至能平衡互相矛盾的想法。我们现在的游戏设计流程通常是通过设计文案进行迭代。我们在设计案中提供设计图,使用表格解决一些数值问题,用流程图模拟体验流程。当然最近我们转向了以迭代为核心的设计流程,通过一个个的原型和迭代进行想法的完善。我们也可将其称为以内容制作为迭代的流程。我们有时也以数据为导向,通过数据去判断设计的优劣。但事实是,我们依旧缺乏有效的设计工具。

已有工具

我们先从已有工具开始,这些工具可以在网上直接找到并使用。

2.1 Machination

Machination是一个帮助游戏系统设计的工具,我们可以用它设计游戏的资源循环和一些分支系统。

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所以这个工具特别适合拥有动态涌现特性的游戏,比如桌游、策略型游戏或者涉及资源循环的游戏。它的核心机制就是这一套标记系统,它从一些设计理论中获取了这些标记的原型,然后使用数学模型将其组合了起来。它的主要特点是使用资源循环视觉化了游戏的数值影响,游戏内常见的循环资源包括:经验,货币,补给品等等。这个工具也支持使用者自定义标记符号。

不同形状的标记有着不同的功能,它们在系统下互相影响,互相连接,构成资源流通。Machination也是动态的,在这个系统运行的时候,使用者可以调整系统中不同的标记,进而产生不同的动态变化。

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这是一个我自己使用Machination的例子:我最近在制作一个以时间管理为灵感的解谜游戏,Machination帮助我优化和平衡我的游戏原型,主要包括怪物生成机制和能力提升这两个变量。我得到了一个抽象的视觉化系统,直接看到了不同怪物的生成概率如何影响游戏的循环。使用这个工具,我就不需要在游戏中不停迭代,进而直接得出合理的数值范围。所以Machination是游戏系统的建模和模拟工具,但是如果你熟悉了其中的符号系统,它也可以用来快速验证一些游戏想法。他同时也是非常好的分析工具,可以用来分析其他优秀游戏中的数值系统。

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现在来讲讲它的限制。Machination并不能用来模拟所有类型的游戏,它特别不适用于缺少资源循环系统的游戏。同时还,虽然它能够实时模拟运行中的游戏系统,但是它无法给出游戏感受相关的反馈。如果你想要了解游戏交互对玩家所带来的情绪影响,你最好还是制作游戏原型。

同时Machination也不适用于基于探索和空间的开放世界游戏。

这个工具可以直接在网站上下载使用。

2.2 Articy:Draft

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这是一个适用于RPG和冒险类游戏的叙事和任务设计工具,它拥有流程图风格的用户界面,帮助创作基于图像形式的分支剧情、缠绕剧情、剧情对话,甚至是技能树。其实帮助撰写互动叙事故事的工具有许多,但是Articy与他们的不同之处在于,Articy也可以作为设计工具使用,Articy帮助视觉化的整理使用者的想法,进而帮助你进行叙事设计。

对于我正在进行的冒险游戏来说,我发现Articy能够帮助我快速记录想法。对于大多数人来说,当想法出现的时候,我们都是将写到一个设计想法的记事本上。但是我发现这样的记事本就是灵感的黑洞,因为我很少去返回到我记事本去将我的想法整理出来。但是因为Articy本身就是一个设计工具,我可以将我的灵感直接写到我的叙事设计的参考中,这样当我进行叙事设计的时候,我可以简单的调出我之前的想法并进行创作。

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Articy的主要功能是视觉化的叙事设计,这也就成为了它的限制。它很难用于其他的设计任务。同时它也可以在网上直接得到。

2.3 Skill Atoms

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Skill atoms是一个游戏进程设计工具,它从技能的角度的将游戏进程分拆为不同的单位。这些单位被称为Skill atoms(技能原子),它们形容玩家获得新技能的行为或过程。

不同的Skill atoms可以连接到一起变成一个Skill chain(技能链)。使用者可以规划技能之间的层级和序列关系。比如:游戏中包括跑动和跳跃这两种技能,玩家必须在得到这两个技能之后才能解锁跑跳这个组合技能。它有点像是一个技能树,但是你可以将它作为一个设计工具来使用,调整不同技能之间组合顺序,确定如何将技能介绍给玩家。

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Skill atoms可以作为一个不错的框架工具,用于规划游戏的前期进程,帮助使用者不会遗漏内容的细节。它的缺点是有的时候技能链的视觉化图像会变得过于庞大,可读性较低。但是对于技能数量繁多的游戏来说,Skill atoms依然是一个非常好用的工具。

前沿工具

现在我会讲一些更加前沿,更加具有实验性质的工具。

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当前的一个游戏学术研究的潮流是让AI和程序化内容生成帮助设计工作,我认为这是非常好的一个趋势,接下来我将介绍的工具都将与这些有关。

3.1 Sketchbook

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第一个是Sketchbook,它是一个由AI算法支持的策略类游戏地图生成工具。使用者将一些关键位置放置在地图上,比如说敌人生成点、资源点、障碍物等,在基础的地图编辑的过程中,Sketchbook也会从特定的角度评估使用者的内容放置,角度包括:游戏节奏、玩家情绪等,它将可能的玩家路线和阻塞点进行视觉化表现。

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在关卡编辑的过程中,它会实时的给予使用者一些地图设计的建议和反馈。使用者可以采用这些建议,同时根据建议对关卡进行迭代。Sketchbook适用于关卡设计的灰盒阶段,它不仅适用于策略类游戏,目前也支持FPS类游戏。它的缺点是它所给予的反馈并不完全准确,只能当作参考使用。这里有一个链接可以下载这个工具,它依然在开发的进程中,使用者可以多联系工具的开发者,尽量提供一些开发建议。

3.2Ludoscope

Ludoscope是一个AI支持的任务和实验型关卡设计工具,它能够根据使用者创造的规则,程序化生成关卡和任务。

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在这一页的左侧可以看到一个Top-Down射击游戏的敌人和谜题元素的关卡地图。左侧上方是一个空的关卡,而左侧下面是填充了程序化生成的敌人和谜题元素之后的关卡地图。这一页的右侧则是个人定义的程序化生成的例子。

这个工具的另外一个颇具野心的尝试是帮助使用者将抽象的任务框架(包括目标,小任务)变成整体的关卡设计。最右边的图像描述了这个过程。

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Ludoscope可以用来生成关卡的铺陈,也可以用来生成一个线性关卡的大多数内容。我们在不制作游戏内容的前提下,用它快速的测试一些想法以帮助迭代。

制作游戏设计工具

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这里是我今天的主要信息:来制作游戏设计工具。我向你们展示了一些设计工具,但是这些工具依然属于设计工具制作的尝试。我们非常擅长制作工具,我们很擅长于制作帮助游戏制作的工具,也许现在是时候制作帮助游戏设计的工具了。

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这里是一个我正在制作的游戏设计工具,这也是我目前正在进行的研究。它帮助设计了我和我的朋友的一些项目。我受到一些游戏进程设计工具的影响,所以我决定单独制作一个支持多种游戏类型的游戏进程设计的工具。对这个工具来说,我希望它不仅支持线性进程,同时支持开放世界和分支进程。它也通过一些数值变化,实时的将游戏状态视觉化,让设计者可以通过调整内部参数观察游戏的变化。

目前我使用这款工具设计俯视角设计游戏、动作冒险游戏和一些策略类游戏。也有一些我的朋友使用它设计开放世界RPG游戏的任务系统。

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如果有人想要使用Progressimo这款设计工具,请直接通过邮箱联系我。这款工具目前也在开发状态中,我非常希望通过大家的使用得到一些反馈。

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所以说我们为什么要使用这些游戏设计工具呢?

当我们使用这些工具的时候,我们将设计想法有章法的组织了起来,也能够通过视觉化表现观察到游戏在不同状态下的情况。

这些工具也承担了一些设计限制的作用。有一些限制我们会更有条理的思考我们的设计。

这些工具也可以让我们更专注于游戏的设计,减少一些需要原型迭代才得知错误的时间。

这些工具都整合了一些设计理念。使用的过程也是新设计理念的熟悉过程。

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当然这些设计工具也有一些缺点。有一些工具要花点时间去学习,并不仅仅是学习使用,也是在学习有趣的游戏设计在这些抽象工具中的表现。设计工具的使用无法带来由交互所带来的游戏感。每种设计工具都有自己的特性和立场,它就像是一个想法的过滤器,但是如果在设计的过程中能够清晰的得知工具的特性和立场,那么就没有太大问题。

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这里是我的一些尝试游戏设计工具的建议:

由数个设计工具组合成的工具箱比单独的设计工具有用很多。这是因为我认为游戏设计的性质无法由单一的工具定义。我们手上有各种工具,可以解决多种类型的设计问题。此外,游戏设计工具应该起到加强、填充现有工作流程的功能。比如说在迭代游戏原型的过程中,使用游戏设计工具提高迭代的速度,验证一些想法。

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这里是一些由游戏设计工具整合的工作流程的例子, 我询问了Spry Fox的设计师Daniel Cook关于他的游戏设计流程。他使用这个工作流程设计了Alphabear和Steambirds等游戏。Daniel用Machination和Skill Atom验证和补充他的初始想法和概念。这些工具同时帮助他设计资源循环和技能获取进程。他告诉我,通过这两个工具的验证帮助,他可以判断出一个想法是否值得花时间继续开发。当游戏进入原型迭代的阶段,他再次使用这两个工具帮助寻找试玩过程中出现的问题。

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在平台跳跃角色扮演游戏Wanderer的开发过程中,我也使用了一些游戏设计工具。这个项目使用Articy作为设计工具,我使用Articy设计游戏的叙事结构和任务系统,最后使用它写出了游戏的全部文案。

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最后这是我当前的动作解密游戏的设计工作流程。首先我使用原型迭代和测试的方式得出一些有趣的关卡模块和概念,之后我将这些关卡模块和概念放进Progressimo中,Progressimo可以将这些模块和概念进程化,得出教学、练习、验证的游玩进程。然后我将Progressimo输出的游玩进程和关卡模块放进Ludoscope中,Ludoscope可以直接根据这些规则输出关卡设计。然后我根据输出的关卡设计制作原型,然后进行玩法测试。在这个游戏的设计中,我持续的进行这种迭代。通过设计工具的使用,我不仅能够关注顶层的设计想法,同时也能关注到游戏在测试中所得到的反馈。

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我希望这些能够向你们介绍什么是游戏设计工具。如果你们依然感兴趣的话,可以做一些研究,也可以通过邮箱来联系我,谢谢大家!

本文为Katharine Neil在2017年GDC的演讲:《Game Design Tools: For When Spreadsheets and Flowcharts Aren't Enough》,由Edward翻译。

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