在maya中,Skin(蒙皮)的菜单包括Bind Skin (绑定蒙皮)、Detach Skin (断开蒙皮)、Go to Bind
Pose (恢复绑定姿势)、Edit Smooth Skin (编辑平滑蒙皮)和Edit Rigid Skin (编辑刚性蒙皮) 5个命令,如下图(左)所示,首先来介绍Bind Skin (绑定蒙皮)命令。
Bind Skin (绑定蒙皮)的子菜单如下图(中)所示。下面一一进行讲解。
功能说明:对骨骼和模型柔性绑定,可得到较为平滑的皮肤变形效果,Smooth Bind (柔性绑定)是相对于Rigid Bind (刚性绑定)而言的。柔性蒙皮每个关节的影响力的大小取决于关节与点的接近程度,也允许几个邻近的关节对相同蒙皮点( NURBS曲面的CVs、多边形顶点或晶格点)同时作用。
操作方法:选择要绑定的模型或晶格,按Shift键选择骨骼,单击执行。
参数详解:单击Skin>Bind Skin>Smooth Bind> (蒙皮>绑定蒙皮>柔性绑定> )打开其选项窗口,如下图(右)所示。
1.Bind to (绑定到)
01 Joint hierarchy (骨骼层级) :把模型绑定到所选骨骼的所有层级的关节上,通常使用该选项。
02 Selected joints (所选关节) :把模型绑定到当前选择的关节上,而忽略其他层级的关节。
03 Object hierarchy (物体层级) :如果当前所选关节所在的群组中含有其他关节或者定位
器,则选择Object Hierarchy (物体层级),可把模型绑定到这个群组中的所有对象上。
2.Bind method (绑定方式)
01 Closest in hierarchy (最近的关节) :设定关节影响基于骨骼的层级。在为角色蒙皮时,一般使用这种方式,可防止出现不适当的关节影响,如防止右肩关节影响左肩的蒙皮点。
02 Closest distance ( 最近的距离) :设定关节影响只基于最接近的蒙皮点,Maya会忽略骨骼的层级。
03 Heat Map (热量贴图) :使用热量扩散技术分发影响权重。基于网格中的每个影响对象设定初始权重,该网格用作热量源,并在周边网格发射权重值。较高较热) 权重值最接近关节,向远离对象的方向移动时会降为较低(较冷)的值。
下面比较了使用3种不同绑定方法指定给角色左臂关节的默认权重,如下图所示。
3.Skinning method (蒙皮方式)
01 Classic Linear (标准线性) :设置对象使用标准线性蒙皮,如果想要基于柔性蒙支变形效果,可以使用该模式。此模式允许-些体积收缩和塌陷变形影响存在。
02 DualQuaternion(双重四元数):设置对象使用双重四元数蒙皮方式。
03 Weight Blended (融合的权重) :设置对象使用Classic Linear (标准线性)和DualQuaternion (双重四元数)的融合方式,基于绘制的每个顶点的权重映射。
4.Normalize Weights (常规化权重)
01 None (无) :关闭柔性蒙皮权重归一化。该选项可以创建大于1或小于1的权重,可以允许在角色运动时顶点移动的幅度大小。
02 Interactive(交互) :如果希望输入的权重值是精确的,可选择该模式,当使用该模式时,Maya将向其他影响添加权重,或从影响中移除权重,以便使所有影响的总权重值为1。
03 Post(延迟):该选项为默认设置,选择该模式时,Maya将推迟执行归一化计算,直到网格变形为止,这可以在不执行归一化计算的情况下继续绘制权重或交互地调整绑定操纵器,来改变之前的蒙皮权重。
当使用Post (延迟常规化模式时,权重值并不总是1,但仍变化网格与常规化权重值。
5.Weight Distribution (最大影响)
仅当Normalize Weights (常规化权重)设置为Interactive (交互)时,该参数才可用,共有Distance (距离)和Neighbors (相邻)两个选项可供选择。
6.Allow multiple bind poses (允许多种绑定姿势)
可以设置是否允许每个骨骼可有多种绑定姿势,如果绑定多个几何体到同一骨骼时,这个选项就非常有用了。勾选该选项时,可以为每一个单独的几何体面设定不同的绑定姿势,当关闭时,必须绑定几何体所有面以相同的姿势绑定到骨骼上。
7.Max influences (最大影响)
设定可影响每个蒙皮点的关节的最大数量,一般使用默认参数值5。
8.Maintain max influences (保持最大影响)
可保持无论在任何时候,影响一个蒙皮点的关节的最大系数不变,即使在绘制蒙皮权重时,Maya也会为了保持最大关节数而设置某些关节权重为0,以保证始终有固定数目的关节来影响蒙皮点。
9.Dropoff rate (衰减率)
设定每个关节对蒙皮点影响的衰减速率,其影响力随着点到关节的距离的增加而减小。衰减率越大,影响力减小得越快。一般使用默认值4,即可得到较好的变形效果。
10.Remove Unused Influences (移除无用系数)
勾选该项,Maya将自动清除每个关节影响权重为0的影响点,这样可减少计算量,节省资源。
这里清除每个关节影响权重为0的影响点,并非是删除模型的CV或者顶点,只是省略对权重为0的影响点的计算。在File>Optimize Scene Size (文件>优化场景尺寸)菜单中,也提供了Remove Unused Skin Influences (移除无用的皮肤影响)选项,如下图所示,与Remove Unused Influences (移除无用的影响)的功能一样。
11.Colorize skeleton (使骨骼变成彩色)
当勾选该选项时,蒙皮的骨骼会变成彩色。
此外,绑定之后,模型的移动、旋转、缩放等变换属性被自动锁定,此时无法直接对模型进行变形操作,必须通过骨骼来移动模型或使之发生形变。
12.Heatmap falloff (热量贴图衰减)
选择平滑蒙皮的热量贴图方法时,控制权重围绕选定关节的衰减。这可以帮助减少热量贴图绑定期间小权重跨网格扩散的量。默认情况下,该参数值设定为0,从而生成平滑的结果,但可以使小权重在网格曲面的远处扩散。值越接近1,生成的衰减就越尖锐,这会保持权重更接近影响对象,从而限制小权重的扩散。
在进行Smooth Bind (柔性绑定)之后,Maya会根据骨骼平均分配皮肤权重,这会在某些部位导致不正常变形,我们可以绘制蒙皮的权重,这将在后面介绍,也可在Component Editor (组件编辑器)中细致编辑每个CV或者顶点的权重。
此外,还有以下两种蒙皮技巧。
●晶格蒙皮:在进行柔性绑定时,不绑定模型,而是首先对模型创建的Lattice (晶格)进行绑定。这样骨骼可以影响晶格,晶格又影响模型,所以间接达到绑定角色的效果。这样做的优点是除了具有绑定效果之外,还可通过变换晶格点来局部调整蒙皮效果。
●包裹蒙皮:制作角色的低模和高模,然后创建弯曲变形器。这样通过弯曲变形器可实现低分辨率模型控制高分辨率模型。进行柔性绑定时,由于弯曲变形器的影响,相当于骨骼影响了高模。这样做的优点是,在具有绑定效果的同时,还可使用低精度模型控制高精度模型。
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