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Maya蒙皮绑定中Rigid Bind (刚性绑定)操作教程

发布时间:2019-08-08 17:52:59

在maya中,Skin(蒙皮)的菜单包括Bind Skin (绑定蒙皮)、Detach Skin (断开蒙皮)、Go to Bind
Pose (恢复绑定姿势)、Edit Smooth Skin (编辑平滑蒙皮)和Edit Rigid Skin (编辑刚性蒙皮) 5个命令,下面来介绍Rigid Bind (刚性绑定)命令。

功能说明:将骨骼和模型刚性绑定,变换骨骼,该命令与Smooth Bind (柔性绑定)不同,在进行刚性绑定时,最多只有一个关节可以影响蒙皮点(NURBS曲面的CVs、多边形顶点或晶格点),可配合使用晶格变形(Lattice) 、簇变形( Cluster )或屈肌( Flexor )使刚性蒙皮变形效果平滑自然。

操作方法:选择要绑定的模型或晶格,按Shift键加选骨骼,单击执行。

参数详解:单击Skin>Bind Skin>Rigid Bind> Clipboard Image.png (蒙皮>绑定蒙皮>刚性绑定> Clipboard Image.png)打开选项窗口,如下图(左)所示。

1.Bindto(绑定至)

01 Complete Skeleton (整个骨骼) :把模型绑定到所选骨骼的所有层级的关节上,通常使用该选项。

02 Selected joints ( 所选关节) :把模型绑定到当前选择的关节上,而忽略其他层级的关节。

03 Force all (强制所有关节) :把模型强行绑定到所选骨骼所有层级的关节上,从根关节到末关节。

2.Coloring (着色)

勾选Color joints (着色关节),设定关节的颜色,同时Maya会为每个关节影响的点(CV、Vertex、晶格点)着色,便于编辑蒙皮点,一般情况下勾选Color joints (着色关节)。

如下图(右)所示,勾选Color joints (着色关节)后,关节和蒙皮点都会被自动着色,而且关节与相应的蒙皮点颜色一致。

Maya蒙皮绑定中Rigid Bind (刚性绑定)操作教程

3.Bind method (绑定方式)

01 Closest point (最近的点) :基于每个蒙皮点到关节的距离,Maya自动将蒙皮点成组。对于每个关节,Maya都将为其创建蒙皮点组,Maya将蒙皮点组放置在一个分区中,保证每个点只能在一个组中。最后,每个组被绑定到最近的关节,一般使用这种绑定方式。

02 Partitionset (分区组) :可在分区选项框列出的当前有效分区选择要绑定的分区名称。

4.Partition (分区)

如果选择了Partition set (分区组),用户可选择希望绑定的分区名称。只能选择包含可变形点的分区组。

可选择Closest point (最近的点)或Partition set (分区组),默认选择Closest point (最近的点),如果选择Partition set (分区组),则将列出当前可用的分区列表,从中选择用于放置刚性蒙皮点组的分区即可。

对于Smooth Bind (柔性绑定),一个蒙皮点可受多个关节同时影响。而对于Rigid Bind (刚性绑定),一个蒙皮点只能受一个关节影响。与Smooth Bind (柔性绑定)类似,Rigid Bind (刚性绑定)也可以绘制蒙皮权重,不过菜单略有不同。对于Smooth Bind (柔性绑定),可以执行Skin>Edit Smooth Skin>Paint Skin Weights Tool (蒙皮>编辑柔性蒙皮>绘制蒙皮权重工具)命令。

对于Rigid Bind (刚性绑定),可以选择相应的关节,执行Edit Deformers >Paint ClustereightsTool (编辑变形器>绘制簇权重工具)命令。当然也可在Component Editor (组件编辑器)中精确编辑每个CV控制点或者顶点的权重。

此外,绑定之后,模型的移动、旋转、缩放等变换属性被自动锁定,此时无法直接变换模型,必须通过骨骼来移动或变形模型。

对于Rigid Bind (刚性绑定),为得到自然的变形效果,Maya还提供了屈肌( Flexor)命令,将在后面的Edit Rigid Skin (编辑刚性蒙皮)中详细介绍。同时还可以针对Rigid Bind (刚性绑定)使用Edit Deformers>Paint Set Membership Tool (编辑变形器>绘制集成员工具)和Edit Deformers>Edit Membership Tool (编辑变形器>编辑成员工具)来编辑每个关节的成员关系。

为角色创建完骨骼后,执行Skin>Bind Skin>Rigid Bind (蒙皮>绑定蒙皮>刚性绑定)命令后,这样骨骼将对角色模型起作用。蒙皮有两种方式,一种是Smooth Bind (柔性绑定),一种是Rigid Bind (刚性绑定),两者各有所长。其中使用Rigid Bind (刚性绑定)时,可以配合使用Lattice (晶格)、Cluster (簇)得到较好的蒙皮效果;而使用Smooth Bind (柔性绑定)时,由于其本身的影响模式(允许多个关节同时影响一个蒙皮点),配合Paint Skin Weights Tool也可得到较好的效果。具体使用哪种绑定方式,可视具体情况和个人习惯而定。

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