三维动画片的中期制作是一个复杂且漫长的过程,主要是根据前期的设计,在计算机中通过相关制作软件将其制作成为三维的动画片段,它的主要制作过程分为场景,道具、角色模型制作一+3D故事板(Layout) - +材质灯光+骨骼绑定+动画。那么今天我们主要来了解一下其中的骨骼绑定又是怎么制作的呢?
骨骼绑定就是根据故事情节,对3D中需要设置动画的模型进行变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。接下来,看一下《虎幻西服》中男主角的骨骼绑定。
通常,在建模的时候人体都是保持T字形状态,这样有利于骨骼的设置和权重的疏理,如下图(右)所示。
在绑定骨骼时,尽量将模型放置于网格中心,这样在设置另一半骨骼时,可很方便地做镜像操作。
骨骼绑定的过程可以分为3个阶段,首先为模型设置骨骼并进行绑定,然后绘制权重,最后添加控制器。
1.骨骼设置
在设置骨骼时,需要使用骨骼工具,可以先从上半身的骨骼开始设置。
◎上半身骨骼设置
在模块选择器的Animation (动画)模块下选择骨骼工具,从角色的腰部开始向上设置骨骼,依次设置6根骨骼,腰部2根、胸部1根、颈部2根、头部1根,如下图(左)所示。
执行Display>Animation>Joint Size (显示>动画>关节大小)命令调节关节的大小。
身体上半身设置完毕之后,下面就要进行头部口腔的骨骼设置。
在创建骨骼时,要切换到侧视图进行操作,这样创建出来的骨骼会在一个平面上, 不会出现错位现象。
◎口腔骨骼设置
在耳垂的下方沿口腔方向创建骨骼,然后选择骨骼的根关节加选主关节,按P键,建立父子关系,口腔骨骼如下图所示。
下面开始进行手臂及腿部的骨骼设置。
◎手臂及腿部的骨骼设置
手臂骨骼通常会在顶视图中进行设置。
从肩膀开始,依次沿手部方向创建骨骼,如下图(左)所示。
设置手指骨骼时,要注意在每个手指的关节部位设置,如下图(右)所示。
设置完成之后,将手指关节与手腕处的关节进行父子连接,如下图(左)所示。
连接完成之后,还需要进行一项重要的工作,就是将手指骨骼的轴向调整正确。按F8键,再单击状态栏中的?按钮,将骨骼的内部轴向显示出来,调整手指轴向,如下图(右)所示。
在调节手指轴向时,需要注意大拇指的轴向是沿y轴朝外、沿x轴朝前的,这样大拇指才能进行握拳动作。
设置完成手臂骨骼后,需要将它与胸部的骨骼建立父子关系,如下图(左)所示。
至此,手臂骨骼设置完毕,下面设置腿部骨骼。
从腿的根部开始,沿膝盖、脚踝方向设置骨骼,如下图(中所示。
将腿部骨骼与主关节进行父子连接。设置完成手臂和腿部骨骼之后,还需要执行菜单
Skeleton>Mirror Joint (骨骼>镜像关节)命令对骨骼进行镜像。
镜像骨骼后,需要进行蒙皮工作,选择骨骼,加选模型,然后执行Skin>Bind Skin> SmoothBind (蒙皮>绑定蒙皮>平滑绑定)命令进行骨骼蒙皮,最终效果如下图(右)所示。
为骨骼蒙皮后,模型已经受骨骼的控制,但是有些地方分配不均,还需要手动对骨骼进行调
整,因此下面就来绘制权重。
2.绘制权重
单击Skin> Edit Smooth Skin>Paint Skin Weights Tool>回(蒙皮>编辑平滑蒙皮>绘制蒙皮权重工具>回) ,在打开的Tool Settings (工具设置)窗口中可设置笔刷的大小、形状等属性,以方便权重的绘制,如下图所示。
3.控制器
权重绘制完成之后,需要为骨骼进行IK和FK的设置并制作控制器。
首先使用IK手柄工具《为骨骼添加IK手柄,如下图(左)所示,腿部骨骼可采用打组的方法进
行设置。
设置完IK和FK之后,即可创建一些NURBS曲线作 为对骨骼进行约束的控制器。
控制器效果如下图(右)所示。
好了,今天的骨骼绑定就暂时讲到这里,这也是较为基础的骨骼绑定方法,希望大家在制作的时候,也能多衍生出其他物种,出人体以外的骨骼绑定方法。
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