Tim Paauwe[1]重新制作了《战锤》中高阶精灵的长剑并分享了有关硬表面建模、分UV、烘焙、贴图、灯光等全流程教程。一起来看下吧!
一、项目简介
我的名字是Tim Paauwe,我是Elite3D[2]的角色艺术家,今天我将带来另一篇风格化作品的详细教程。
这次我想谈谈我的一个小项目,不是角色而是武器。最近我对奇幻类题材比较着迷,因此我决定做一些《战锤》风格的作品。
由于工作和个人项目的关系,我的日程很紧,所以我想快点做些事情。我选择的项目是从《战锤》系列中的高阶精灵之剑。当时,我是一个在线的《战锤》爱好者,我一直喜欢高精灵的盔甲和武器设计,但也喜欢它们的建筑。我之所以选择这个概念,是因为它的形状、颜色和材料差异错综复杂。
因为这是一款老式的游戏,所以用现代一点的造型来展现它的外观是一个很好的挑战,同时保持它在游戏中的风格。
二、设定目标
对于这个项目,我真的很想练一下我多年不用的手绘技巧。我也想要把它放到Marmoset Toolbag[5]里PBR渲染以此带来更有趣的感觉。为了达到这种样子和感觉,我必须设定一些小目标和截止日,并且把过程细化成更小的目标和步骤。
三、挑选概念设计
一个好的开始方法是头脑风暴,找出你需要练习哪些技能,看看你最想提高的地方。因为我想快速做点什么,所以选择做一个道具,这是在短时间内最可行的项目。我专注于硬表面建模和贴图,最终目的是练习下手绘技巧。
从那时起,我从我喜欢的东西中得到灵感,在大多数情况下,像《战锤》或《魔兽》这样的奇幻类游戏。《战锤》游戏经常会发布很多个人风格的概念作品。这对于我来说是一个很好的灵感来源,我可以从这两个方面结合起来选择一些好的东西。
知道了要做什么,然后我设置了一些目标:
•硬表面建模、分UV和烘焙
当我已经熟悉这些技能就需要设法加快速度。我想通过设定有限的最后期限来进一步推动自己。
•使用SP,但方式不同
看看我只用SP这个软件能搞定到什么程度。我通常使用SP的PBR贴图,与材料和遮罩生成器。这次我用它来做手绘。
•贴图风格
想象一下魔兽世界团队制作手绘贴图的方式——使用PBR,反射率贴图必须是手绘的。我想提高我的颜色和着色技能,同时将它们与粗糙度和金属度的工作流程相混合。
•构图:用单个道具叙事
考虑到这一目标,我想创建一个风格化的三维模型,将在最终的插图中使用。它必须看起来像原画的一部分,并将叙事的元素添加到最终的渲染中。
•组织:时间框架和设定个人期限
考虑到所有的目标,我可以设定我个人的最后期限,并尽可能保持现实的速度。估计什么是可行的,如果需要,给自己额外的一天。我个人在大多数时候都低估了任务,尽管我更喜欢高估和赶上最后期限,而不是错过它。
如果事情出了差错,根据我遇到的问题,我通常会试图把它们追溯到哪里出错了。如果我在某个阶段遇到了一些困难,我会思考在下一个项目中可以改进什么。
对于这个项目,我每个阶段都有单独的截止日期。这就是我的计划看起来的样子:
•建模:两天
•分UV和烘焙:一天
•贴图:大约四天,包括纹理样式和外观开发
•渲染:几天,包括进行美化渲染+演示分解
总的来说,这个项目花了我一个半星期的时间。
如你所见,贴图和渲染花费了我大部分时间。在这两个阶段中,我用贴图技术进行了大量的实验,并为最终的美感展示找到了思路。
四、硬表面:建模、分UV、烘焙、贴图
作为一名角色艺术家,我发现了解如何制作具有支撑环和良好拓扑结构的硬曲面网格,以使低多边形尽可能高效。
因为剑是在我开始建模之前创建的一个组合件,所以我喜欢分析这个概念,看看哪些细节会影响轮廓,哪些细节应该优先考虑。
另一个好主意是第一人称视角,想象一下它在游戏中的样子。这通常会给人留下重要细节的好印象。在这种情况下,刀柄和翼冠在中间镶嵌的宝石是最先吸睛的。
•建模
为了更好地把剑的大型做好,我将图像导入到我选择的建模程序MAYA中。从这里开始,我用简单的形状,在深入细节之前把剑的大型先做出来。
完成大型后,我开始不断地增加形状的复杂性,由简入深的工作。
对于较小的细节,比如刀刃和刀柄上的损伤和裂纹,我使用了Zbrush[6]著名的Orb Crack Brush[7]裂纹刷。
•UVs
分UV看起来会有点棘手,但也容易解决。我在UV中遇到的问题是壳体大小:用正确的模型分辨率来制作贴图的尺寸,现在的密度不足以完全填充1:1比例的贴图。
在1:1比例的UV平面上,UV的内边距过多会浪费很多空间。我的解决方案是将贴图切成两半,这意味着长宽的比例为2:1,呈矩形。这通常用于支持2:1贴图的游戏引擎中的长对象。
贴图也很重要,以正确地处理UV接缝,因为不仅渲染的效果将取决于UV分割的好坏,而且游戏引擎的性能也可能受到影响。在游戏引擎中,每个接缝都被算作两个面,如果许多模型的UV较差,这会拖垮引擎。
对于一个完美的烘焙,重要的是要在平面上切割大约45度或更多的UV。否则,法线贴图将不得不补偿平面更改并导致烘焙瑕疵。
由于法向地图中的每个XYZ轴都由不同的RGB颜色表示,因此每个平面更改都必须拆分,否则,这些轴大部分时间都会混合在一起,从而产生奇怪的黑线伪影。法线贴图将在相应轴之间插入像素。
有了所有这些技术信息的解释,我们可以提取一个很好的经验法则:切掉每一个重要的平面变化(45度),但只切掉你所需要的,以免影响游戏性能。
如果以上步骤都顺利完成,那烘培结果肯定是完美的。如果你想详细了解细致的步骤,可以看下面的视频:
Controlling Shading Behavior[8]
想快速得到基础的UV,就在MAYA里用auto unwrap功能。给auto unwrap设置一个角度来自动展开UV然后再来清理。Auto unwrap分出来的UV看上去很乱,但清理只需要话费几分钟时间,对于简单的形体来说是很方便的,对于复杂形体则会需要花点时间,用project的方法然后手动切出UV边界。
如果要提高效率的话,我会把剑身的一些部分镜像复制,比如剑柄,把手的头部这些不是画面交点的位置。
•烘焙
说实话,我自己不太做烘焙,做的话喜欢用八猴。它能带来最好的烘焙效果。能够绘制歪斜和自动笼子,同时在窗口里看到实时烘焙地过程,并能让你直观的看到错误在哪里。真的是太神奇了!关于更具体的细节和基础,我真的推荐这篇由Marmoset编写的教程[9]。
•贴图
为八猴创建风格化的贴图,这是我最兴奋的部分!处理材质是我最喜欢做的事情之一,因为在这个阶段,你可以看到模型逐渐生动起来。我最大的灵感来自于《魔兽世界:为艾泽拉斯而战》[10]的风格化处理方式。他们真的超越了自己,很高兴看到艺术风格在扩张过程中发展得如此之快。
因为我的目标是在PBR制造剑,所以我也从其他游戏中获得灵感,比如《全面战争:战锤》。
•细节的重要性
在研究和收集了一些参考资料之后,重要的是要研究它们,并了解哪些方面使物体/特性等更漂亮。这些可以是使用颜色、特定的渐变或其他细节。
•基本贴图
我把我所有的烘焙过的贴图从八猴中导出到SP里(AO,Curvature等等),因为我想知道我是否可以在SP里使用与写实风格材质一样的方法来做风格化的材质。大多数人在手绘时使用3D Coat这个软件,类似于photoshop的3D版本.所以这是一个很好的实验,看看在SP中到底能做成什么样。
我的方法非常类似于二维绘画:我从底色开始,接着是着色、阴影和高光。作为最后一步,我添加了细节。SP在这里帮助填充层和他们的遮罩系统。能够改变每一层的属性是很不错的,并简化了寻找正确颜色的过程。在这个阶段,重要的是要牢记概念艺术,并尽可能准确地使用底色。
完成底色后,我创建粗糙度和金属度值。那些将在最后被调整,现在,我只关注颜色贴图(albedo)。
•高光和阴影
一旦根据概念艺术完成并校正了颜色,我就开始了我的第一个着色过程。
通常,在手绘风格下,灯光也被画进去,以创造一种深度感,但当我在八猴上渲染这把剑的时候,我把这部分省略了。我只在材质和一些阴影部分的高光中进行绘制,在这些部分中,阴影越暗,强调平面变化就越有意义。
对于每种材质,我都为阴影和高光创建了一个新文件夹,以使所有内容保持有序。然后,我思考不同的材料在现实生活中的反映方式,并相应地对待它们。金属有尖锐的亮点,布有暗淡的亮点。高光和阴影也应正确地着色。阴影和高光绝不只是黑白的!一个好的技巧是给他们相同的颜色作为基础材料,然后稍微改变它到一个不同的色调,饱和度和亮度。
•细节
现在是时候研究材质最有趣的部分了,增加所有贴近生活的特点:更多的细节。
很重要的一点是要弄清楚哪些细节属于哪种材料:布可能被撕破和弄脏,金属可能被腐蚀和生锈。为了创造更多的有意思的东西,我在金属上添加了一些腐蚀物,在布部件上添加了一些污垢。黄铜部件上的一些绿色看起来特别好,因为它丰富了原本单调的材料。
在这一步中,在每种材质之间创建色调差异也很重要。没有材质是纯色,就像前面解释的阴影一样。
•渐变
这一步是细节类别的一部分,我通常同时执行这两个步骤。在这里,我想重现手绘艺术中明显的较小的渐变,因为它们在单一材质中创造出更多的吸引力和深度。
在这一步中,我注意到在SP里效率变低,因此,不幸的是,对于最后的细节,我切换到了3D coat[11]。所有的渐变和细节也可以在SP中完成——它有合适的工具。我只想用最快的方法。
•最后的小窍门
因为这把剑是一个手绘的PBR道具,我不想把粗糙度作为一个简单的值,而是在Photoshop[12]中创建了一个更详细的粗糙度贴图。具体做法是我复制了反照率贴图,把它变成黑白的,然后把它放在粗糙度贴图的上面,粗糙度贴图是从SP里导出的。然后我把它放在乘法上,用水平来调整,检查八猴里的最终期望结果。
这样粗糙度图就可以很好地反映反照率的细节。不要忘记反转某些细节,因为较暗的值是闪亮的,而较暗的反照率值通常是像灰尘一样的细节。除非材料是湿的,否则它们应该是哑光的。
•灯光、PBR材料以及渲染:创造最后的演示效果
了解事物是如何反映的是关键,收集参考资料以便正确地研究和传达这些材料的特性是很重要的。然而,由于它是一个手绘模型,所以大多数特性都被简化了。
在这里使用PBR对我的模型很有利。例如,剑上宝石的设置是非常基本的。这是一个基础颜色和反照率的梯度,以假阴影旁边的黑暗粗糙度,使石头发亮。我想让石头发出一些光来代表一些魔法能力,并创造一个有意思的区域。这用在刀柄上时特别好,因为它有我想展现的漂亮细节,最好创造一个不同的对比来吸引眼球。
为了产生这种效果,我放置了一个点光源,而不是在反照率中对其进行纹理处理。这条路比较快。
除了石头之外,灯光设置也很简单。这是一个三点光源设置,在某些区域周围有一个微妙的填充光,以提供更多的温暖,因为边缘光源非常冷。冷光会使材料的暖色变冷一些,为了对抗冷光,我使用了一种温暖微妙的填充光。
为了展现刀片的材料,我想用另一个焦点,从底部用光。它在粗糙度图的纹理中创建了一个非常好的对比。
我在调整灯光的颜色,个人非常喜欢蓝色,因为它与剑的暖色形成了很好的对比。我想这可能是一个很好的方法来引入酷的视觉特效,以进一步加强道具的代入感。
对于最后的调整,我在材质属性中调整了八猴内部的材质。我不想被SP给我的东西所束缚,完全控制了最终的外观和感觉。
•视觉特效
如上述,在最终展示效果中,我想用单一的道具来讲述故事。我发现在有限的条件下比如用单一的道具来叙事会很有意思。这会让你脑洞大开,剑在哪里制造的?它有什么历史?考虑到这些问题,我从纸牌游戏中获得了灵感——它们通常都有很好的插图,并根据纸牌的效果提供相应的名称和故事。
视觉特效和背景是在photoshop中绘制的,而不是在marmoset中使用材质和3D平面做特写。像其他捷径一样,我这样做是为了节省时间。
创建效果相当简单。我有几个想法,并很快把它们放在photoshop中,因为我总是喜欢一个迭代的工作流程。这意味着我喜欢花5-10分钟去做一些能代表一个想法的小事情,而不是花几个小时去做一些最终可能行不通的细节。
我的灵感之一是LerdyKevin[13]和他创造特效的方式。我用其他一些特效的想法做了实验,但闪电是首先映入我脑海的。色彩方面,它与剑形成了很好的对比:冷暖色调。
正如你从上面的图片中看到的,我很快绘制了闪电图,只是为了一个效果的展示,也就是说,一个二维的大型。
之后,我把形状转换作为主要的主题。对于背景,我选择了做雷雨,因为它制造了剑身周围的闪电。它创造了一个很好的戏剧性的气氛,伴随着《战锤》的传说。
•写在最后:永远不要停止学习
看看外面有什么,跟上技术的当前发展,看看你拥有的技能,想想能改进什么。自我批评,不要过分批评,因为这可能导致个人问题,甚至抑郁。当你观察别人的作品并将其与自己的作品进行比较时,这有点矛盾。正如他们所说,永远不要把自己和别人比较,这是真的!每个人都走不同的路。然而,如果你有一个挑剔的眼光,把自己和别人比较会带来一些好处。如果你能剖析别人的工作流程,了解某些问题是如何解决的,你就可以利用这些优势。
感谢你花时间阅读这篇文章!我希望我的建议能对你今后的项目有所帮助。
原文地址:
https://80.lv/articles/recreating-a-warhammer-weapon-in-hand-painted-style-001agt-002mrs-004adk/
来源:公众号“魔型志”
本文为charleshuang715翻译。
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