距离SideFX在SIGGRAPH 2019大会上第一次展示Solaris已经过去了几天,相信大家也能看到一些铺天盖地的各方消息。没错,这次的Houdini 18又是大动作,而这次,SideFX把重点放在了灯光渲染上。今天就给大家分享下Houdini全新升级灯光效果视觉3D渲染系统。
Solaris是Houdini全新的灯光渲染系统,作为Houdini 18中的一部分预计将在今年晚些时候发布,具体发布日期待定。
Solaris最大的亮点有这些:
▌Solaris——基于USD的灯光、视觉、布局、渲染系统
USD的全称:Universal Scene Description(统一的场景描述)。
我们知道传统的CG影视工业包含众多纷杂的3D数据,这其中包括灯光、模型、绑定、材质、贴图等等……而存储这些数据的载体多种多样,光模型就分obj、abc、fbx……这还算是通用格式,像Houdini的模型格式是bgeo,Maya里面可以是ma或mb……不同软件拥有不同的格式。
而USD就是为了统一这些繁杂的3D数据,提高三维制作效率而生。它是由皮克斯在很早以前提出并开发的数据管理模式,皮克斯内部早已在使用了,并且大方的皮克斯还将这一技术开源出来,然而这么多年过去了,源代码还是静静躺在github,却鲜有软件问津……
终于在今天Houdini正式出手了。Solaris是基于USD的,一整套的统一的灯光材质渲染系统,为此SideFX放弃了沿用多年的Mantra渲染器,自主研发了一款崭新的基于Hydra的Karma渲染器!Hydra也是皮克斯的基于USD流程的一个渲染架构,天生就是为巨量模型实时渲染而生。
Karma目前是基于CPU的,但渲染速度已经相当快。别灰心,SideFX在视频最后给大家吃了定心丸,Karma有GPU版!并且已经有了Demo,很可能会在Houdini 18.5的时候发布!
▌LookDev视觉开发
图实时渲染,所见即所得
图中可以随心切换其他渲染器,Renderman已经集成,后面还会陆续集成Redshift、Vray、Arnold……
并且可以智能判断不同渲染器的不同材质,例如使用Karma渲染自动切换Karma材质,使用Renderman渲染自动切换Renderman材质……
智能LOD优化,模型自动减面,并可以根据摄像机远近,自动切换高模和低模
Variants包含众多的材质随机化控制工具,并与Houdini VOP节点无缝衔接。
▌Layout场景布局
在USD的世界里,场景中所有的物体都可以和睦相处。
在全新的Solaris系统中,引入了一个全新的非破坏性(non-destructive)、基于层(layer)的制作流程
也就是说,所有环节的艺术家可以在同一个场景下的不同层中工作,这是一个颠覆性的概念,再也不需要渲染遮罩,后期合成这种操作了——因为你随时可以把FX层放置到整个场景中实时看到渲染效果!
将场景里的物品架进行刚体解算,将其坠落。
而这一切丝毫没有增加场景体积,因为USD只会记录物体的位移信息——也就是说,杂物架还是杂物架,只是位置发生改变,仅此而已!
▌Lighting灯光
直接在视图中放置灯光,直接看到效果!
light mixing工具可以给灯光打组,统一将某个组的灯光做出强度调整,或是颜色改变。
Solaris的基于USD的流程还可以在每个镜头或每个序列层级上编辑场景:例如,设置不同镜头不同时间的灯光变化。
新的Context Options Editor充当集中控制系统,使得可以在镜头和序列之间即时切换,并最大限度地减少在呈现特定镜头时出错的可能性。
Houdini全新的Karma渲染器取代Mantra,是一款强大的CPU渲染引擎,底层架构与皮克斯的USD Hydra无缝对接,注定是一款可实时交互的渲染大体量模型资产的利器。
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