在视觉艺术中,纹理是任何类型的曲面细节,包括可视的和能接触的。在Maya中,纹理是创建曲面细节的属性集合。与材质相比,纹理具有更加特定的显示目的,例如,可以使用纹理创建大理石图案、凹凸或罐头侧面上的徽标图像的外观。而在Maya中又有2d纹理、3d纹理、环境纹理以及其他纹理这4种不同类型纹理的制作与使用,今天我们主要来了解一下3d纹理的应用。
Maya材质编辑器中的3d纹理节点,将会涉及Brownian (布朗)、Cloud(云)、Crater (弹坑)、Fluid Texture 3D ( 3D流体纹理)、Granite (花岗岩)、Leather (皮革)、Mandelbrot 3D、Marble (大理石)、Rock (岩石)、Snow(雪)、Solid Fractal (固体碎片)、Stucco(灰泥)、Volume Noise (体积噪波)、Wood (木纹) 14种3D纹理节点,通过它们的属性我们可以了解3D纹理节点的应用。
3D纹理与2D纹理不太一样,3D纹理具有立体感,空间性要更强一些;创建一个3D纹理时,会自动生成一个Place3dTexture (放置3D纹理)节点,也就是3D纹理的坐标,它的作用和Place2dTexture (放置2D纹理)节点基本上是一样的;但是在渲染时,3D纹理要比2D纹理花费的时间长,所以建议将调整好的3D纹理转成2D纹理,以节约渲染时间。
在Hypershade ( 材质编辑器)中单击Create (创建)选项卡下Maya选项里的3D Textures( 3D纹理)选项,会出现14种3D纹理节点,如下图所示。
14种3D纹理节点的样本如下图(右)所示。
今天我们主要来了解第一种3d纹理——Brownian (布朗)。
功能说明:布朗纹理可以用来表现岩石表面、墙壁、地面等随机纹理,也可用来做凹凸效果(如应用效果中所示的橙子纹理效果)。它的产生过程是首先将Brownian (布朗)纹理与指定的贴图节点相链接,然后与材质节点(例如PhongE)相连接。
操作方法:
01.在Hypershade (材质编辑器)中单击Create (创建)选项卡下Maya选项里的3D Textures(3D纹理),在3D Textures (3D纹理)中单击布朗纹理 节点按钮,创建布朗纹理。
02.单击创建了的Brownian (布朗)纹理节点后,在属性编辑器右下方的Work Area (工作区)中会出现两个节点: Place3dTexture1 (放置3D纹理1 )和brownian1 (布朗1),如下图所示。
此时在场景中也会出现一个绿色的盒子线框,这个线框就是Place3dTexture (放置3D纹理),如下图所示。
如果希望在场景中显示对象纹理,可以在视图菜单中勾选Renderer>High Quality Rendering(渲染器>高品质渲染)选项,如下图所示,即可在场景中显示对象纹理。
参数详解:
在布朗纹理的属性编辑器中有两个选项卡: brownian1 (布朗1),也就是brownian (布朗)纹理节点的属性编辑器; place3dTexture1 (放置3D纹理),也就是放置3D纹理的属性编辑器),如下图所示。
其中brownian1 (布朗1 )选项卡中的属性是非通用属性,而place3dTexture1 ( 放置3D纹理)选项卡中的属性则是通用属性,也就是说在place3dTexture1 ( 3D纹理坐标)选项卡中的属性是除了Fluid Texture 3D ( 3D流体纹理)节点外其他13个纹理节点的通用属性。
下面为了对Brownian(布朗)纹理节点的属性进行说明,将Brownian (布朗)节点连接到Blinn材质球的Bump Map (凹凸贴图)属性上,从而进行讲解。
◆1.Brownian (布朗)纹理节点的非通用属性
Brownian Attributes (布朗属性)
01.Lacunarity (缺项) :控制噪波频率。值越大,产生噪波频率越密集,产生的细节也就越多;值越小,产生噪波的频率会越低,纹理会越平滑;默认值为4,效果如下图所示。
02.Increment (增量) :控制碎片噪波的比率。值越大,亮区域与暗区域对比就越小,得到的纹理效果会越平滑,效果如下图所示。
03.Octaves (倍频率) :控制纹理噪波频率的上限,也就是碎片的重复值,减少该值,纹理的噪波和细节都会减少,效果如下图所示。
04.Weight 3d (3d分量) :在该属性后面有3个值可以调节,用来控制xlylz轴向的拉伸,效果如下图所示。
Color Balance (颜色平衡)
01.Default Color (默认颜色) :控制纹理的默认颜色。如果将纹理贴图贴到材质时没有覆盖整个曲面,那么没有被覆盖纹理的部分就会以默认颜色显示。可以调节该选项后面的滑块或双击该项后面的色块,在弹出的拾色器中修改颜色。
02.Color Gain (颜色增益) :控制纹理OutColor (输出颜色)通道的缩放系数。例如,将Color Gain (颜色增益)设置为蓝色就可以纠正某个偏绿纹理的颜色。默认为白色(没有效果)。
03.Color Offset (颜色偏移) :控制纹理OutColor (输出颜色)通道的偏移系数。例如,将该值设置为灰色就可以增亮某个过暗的纹理,默认为黑色(没有效果)。
04.Alpha Gain ( Alpha增益) :只有在纹理被用于凹凸或置换贴图时才有效,用来控制纹理的outAlpha (输出Alpha)通道,默认为1 (没有效果)。如
05.Alpha Offset ( Alpha偏移) :只有在纹理被用于凹凸或置换贴图时才有效,它应用于纹理OutAlpha (输出Alpha)通道,默认值为0 (没有效果)。例如,如果Alpha Gain ( Alpha增益)值为-1且Alpha Offset ( Alpha偏移)值为1,那么OutAlpha (输出Alpha )通道就会反转。
06.Alpha Is Luminance ( Alpha为亮度) :默认是关闭的,颜色通道的亮度决定了Alpha输出,纹理越亮的区域越不透明,越暗的区域越透明。
Effects (影响) :Effects (影响)卷展栏如下图所示。
01.Fiter (过滤) :纹理过滤是一种抗锯齿技术,可以增加文件纹理的精度,减少闪烁或实现某些特效。Fiter (过滤)属性缩放了过滤的大小,可以用来指定纹理贴图上模糊的程度。
如果纹理贴图的图像太清晰,就可能在最终渲染的图像中出现锯齿状的效果。默认情况下,Filter (过滤)的值被设置为1,以避免锯齿效果出现。
TIPS:多数情况下,过滤时应该在Render View (渲染窗口)中测试渲染文件纹理,因为在视图中或在属性编辑器样本中不能看到结果。
Filter (过滤)的效果与视野直接相关,在对象远离眼睛运动时,其纹理变得模糊。
在进行凹凸贴图时,将Fiter (过滤)设置为较小的值(小于0.1),Filter (过滤)主要用于纹理抗锯齿一较远的曲面更模糊, 这可能造成远处的四凸贴图变得更加平滑。如果希望凹凸贴图变得平滑,可以使用较小的Fiter Offset (过滤偏移)值,以获得恒定的模糊效果。
02.Filter Offset (过滤偏移) :控制纹理的模糊程度,默认值为0。增大该值,纹理的模糊程度就越大;设置为1时,纹理完全模糊,如下图所示。
TIPS:当Fiter (过滤)和Fiter Ofset (过滤偏移)值为0时,不会出现模糊效果,但是少量的模糊效果可以帮助消弱纹理贴图中的网纹干扰和锯齿。
03.Invert (翻转) :反转所有纹理的颜色或凹凸(黑色变成白色,白色变成黑色,默认为关闭状态,如右图所示。
叫Wrap(包裹/Local(局部) :仅用于3D纹理,包裹重复或平铺纹理完整地覆盖在对象表面,默认为勾选状态。如果关闭该项,则没被纹理包裹到的地方将会以Default Color (默认颜色)显示。
TIPS:一些节点,如Reverse (翻转)功能会自行重复以实现该效果。另外一些如Mable (大理石)纹理会向外扩展而不是重复。
要同时调整所有对象上纹理的位置,可以打开Loacl (局部),变换纹理位置图标,然后关闭Local (本地)以观察结果。
05.Blend( 融合) :控制纹理Default Color (默认颜色)和纹理颜色相融合的程度。值为0时,表示Default Color (默认颜色)不会影响纹理的颜色,增大Blend (融合)值时,就会混入越来越多的Default Color ( 默认颜色),该属性只有在关闭Wrap (包裹)并打开Local (局部)选项时才有效。
06.Color Remap (颜色重映射) :为纹理添加一一个颜色贴图的纹理,可以添加或减去-个纹理的默认颜色; Maya映射U值到原始纹理的色彩,V值到原始纹理的强度。
Node Behavior (节点行为):Node Behavior (节点行为)卷展栏如下图所示。
这里包括Caching (缓存)、Node State (节点状态)两个选项。
2.Brownian (布朗)纹理节点的通用属性
Place3dTexture1 (放置3D纹理)选项卡中的属性是通用属性,这些属性是除了Fluid Texture(流体纹理)节点外其他12个纹理节点都共有的属性。
Transform Attributes (变换属性)
01.Translate (位移) :控制纹理坐标x/y/z轴的位置,调节该值,在场景中放置3D纹理的位置就会发生改变,对象上的纹理也会随之改变,如下图所示。
02.Rotate (旋转) :控制纹理坐标x/y/z轴的旋转, 调节该值,在场景中放置的3D纹理就会进行旋转,对象上的纹理也会随之改变,如下图所示。
03.Scale(缩放):控制纹理坐标/z轴的缩放,调节该值,在场景中放置的3D纹理会放大或缩小,对象上的纹理也会随之放大或缩小,如下图所示。
04.Shear (斜切) :控制纹理坐标x/ylz轴的斜切,调节该值,在场景中放置的3D纹理会进行斜切操作,对象上的纹理也会随之改变,如下图所示。
05.Rotate Order (旋转顺序) :控制对象坐标的旋转轴的顺序。
另外还包括Rotate Axis (旋转轴向)和Inherits Transform (继承变换)两个选项。
3d Texture Placement Attributes ( 3D纹理放置属性)
01.Interactive Placement (交互式放置) :单击该按钮,显示放置纹理的操纵器,可以用来移动、缩放和旋转放置3D纹理。
22.Fit to Group Box (匹配到组框) :重置3D纹理的位置,可以对3D纹理进行缩放、移动或旋转。
Pivots(轴):Pivots (轴)卷展栏如下图所示。
01.Display Rotate Pivot (显示旋转轴心点) :勾选该选项,显示放置3D纹理的旋转轴心点。
02.Display Scale Pivot (显示缩放轴心点) :勾选该选项,可以显示放置3D纹理的缩放轴心点。
03.Local Space (局部空间)。
●Local Rotate Pivot (局部旋转轴心点) :可以调节放置3D纹理的局部旋转轴心点的位置(使用移动工具和旋转工具时,调节该值可看到效果)。
●Local Scale Pivot (局部缩放轴心点) :可以调节放置3D纹理的局部缩放轴心点的位置(使用缩放工具时才可看到效果)。
04.World Space (世界空间) :控制放置3D纹理的World Rotate Pivot (世界旋转轴心点)和World Scale Pivot世界缩放轴心点 )的位移。
Limit Information (限制信息)
Limit Information (限制信息)卷展栏如下图所示,该卷展栏中的属性用来限制放置3D纹理的位置、旋转及缩放。
01.Translate (位移) :用来限制放置3D纹理的位移。
Trans Limit XYIZ ( x/y/z轴位移限制) :限制放置3D纹理x/y1z轴上的位移。
02.Rotate(旋转:用来限制放置3D纹理的旋转。
Rot Limit XYIZ ( x)y/z轴旋转限制) :限制放置3D纹理x/y/z轴上的旋转。
03.Scale (旋转) :用来限制放置3D纹理的缩放,卷展栏如下图所示。
●Scale Limit XYIZ ( xIy/z轴缩放限制) :限制放置3D纹理xhy/z轴上的缩放。
●Min(最小) :设置位移、旋转、缩放的最小值。
●Current (当前) :设置当前位移、缩放、旋转值。
●Max(最大) :设置位移、旋转、缩放的最大值。
Display (显示):Display(显示)卷展栏如下图所示。
01.Display Handle (显示手柄:勾选该选项,可以显示放置3D纹理的手柄,如下图所示。
02.Display Local Axis (显示局部坐标轴:勾选该选项,可以显示放置3D纹理的局部坐标轴,如下图所示。
03.Selection Handle (选择控制柄) :可以相对于控制柄的当前位置沿x、y和z轴从对象偏移选择控制柄。
04.Show Manip Default (显示默认操纵器) :设置当前对象的默认操纵器形状。
05.Manip History Node ( 操纵器历史节点) :将指定形状设置为默认操纵器,而不是使用默认形状之一。
06.Visbility (可见:显示或隐藏放置3D纹理,默认为勾选状态。
07.Template (模板) :勾选该选项,放置3D纹理将会变成灰色,此时将不能对其进行操作,如下图所示。
08.LOD Vibility (LOD可见性) :如果将当前对象连接到lodGroup节点,则此复选框会显示对象显示级别的“隐藏/显示” 状态。此外,该属性是只读的。
如果当前对象没有连接到lodGroup节点,则此属性会在场景视图中关闭对象的可见性。
09.Ghosting Information( 重影信息) :这部分的参数设置今天先赞且不谈。
10.Bounding Box Information (边界框信息)卷展栏如下图所示。
其中包括放置3D纹理的Bounding Box Min (最小边界框)和Bounding Box Max (最大边界框)信息。
11.Drawing Overrides (绘制覆盖)。
Drawing Overrides (绘制覆盖)卷展栏如下图所示。
●Enable Overrides(启用覆盖:只有勾选了该选项,Drawing Overrides绘制覆盖) 卷展栏中的其他选项才可使用。
●Display Type (显示类型) :在该选项中有Normal (正常)、Template (模板)和Reference (参考) 3种选项可以选择,可以设置放置3D纹理的显示类型。
●Normal(常规:该选项为默认选项,放置3D纹理为正常显示状态。
●Template (模板) :与上面所讲的Display (显示)卷展栏中的Template (模板)选项一致。
●Reference (参考) :选择该选项,3D纹理坐标将会变成黑色线框显示,此时3D纹理坐标只会被作为参考对象,而不能被选择或进行其他操作。
●Level of Detail (细节层次) :控制放置3D纹理的细节层次,有Full (完整的)和Rounding Box (边界框)两个选项可供选择。
●Shading (着色)、Texturing (纹理)、Playback (播放) :默认均为勾选状态;若取消勾选,3D纹理坐标都将会变成黑色线框显示,并且不能被选择或修改。
●Visible(可见:该选项默认为勾选状态,取消勾选该选项,3D纹理坐标将会隐藏。
●Color(颜色) :调节该选项后面的滑块,可以改变3D纹理坐标的显示颜色。
12.Selection (选择)。
Selection (选择)如下图所示。
该卷展栏下有Selection child highlighting (选择对象子物体高亮显示)选项,如果勾选该选页,则被选对象的子物体会高亮显示。
应用效果:如下图所示。
好了,我们今天的3d纹理节点之Brownian (布朗)到这里就给大家讲解完毕啦,同学们可以尝试一下利用这个3d纹理节点来做橙子或者是别的东西,之后小编可能也会出一个关于应用的教程,感兴趣的小伙伴们也可以继续关注一下哟。
当然啦,除了Brownian (布朗)之外,还有许多3d纹理节点尚未提到,我们将在接下来的几篇文章中为大家进行讲述,以下是传送门:
盘点Maya中3d纹理的作用以及使用方法(三)
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答学习游戏开发班可以帮助游戏爱好者从零基础成为游戏开发专家,掌握全面的游戏开发技能。
火星时代教育为您提供专业的界面设计实战班,在实践中掌握界面设计的核心技巧和最新趋势,成为优秀的UI设计师。
了解UI交互设计培训的最佳选择,比较不同培训机构的优势和特点。
火星时代教育为您推荐专业的学影视后期培训机构,提供高质量的培训内容及资深导师指导,助您成为优秀的影视后期剪辑师或合成师。
火星时代教育是一家专注于交互设计培训的机构,为学员提供专业的交互设计培训课程,并帮助他们成为优秀的交互设计师。
本文章将介绍关于UE5智慧城市专业学习的重要性和火星时代教育的资讯。
1. 打开微信扫一扫,扫描左侧二维码
2. 添加老师微信,马上领取免费课程资源
同学您好!