◎Turbulence (扰乱)
该卷展栏中的命令用于控制头发系统的扰乱,Turbulence(扰乱)卷展栏如下图所示。
01 Intensity (强度)。
增大该值将增强扰乱的力度,如下图所示。
02 Frequency (频率)。
设置头发的扰乱频率,这是扰乱功能的一一个空间比例因数,并且当扰乱力度为0时,该值将不会产生任何效果。
03 Speed (速度)。
用于控制头发扰乱的速度,值越大,扰乱越快。
◎Shading (着色)
该卷展栏中的属性用来控制头发的纹理和颜色,Shading (着色)卷展栏如下图所示。
01 HairColor (头发颜色)。
用于控制头发的基本颜色。而头发的最终颜色需要在调节HairColorScale(头发颜色缩放)和Color randomization (颜色随机化)的参数之后才能确定。
单击Hair Color (头发颜色)属性后面的固按钮可为头发颜色添加一个纹理,从而创建出不同的头发效果,下图所示为头发添加了一个黑白棋盘格纹理后的对比效果。
02 Hair Color Scale (头发颜色缩放)。
用于定义头发从根部到末端的全局颜色,曲线图表的左侧代表头发的根部,右侧代表头发的末端。
03 Opacity (不透明度)。
用于控制头发的整体透明度,值为0时为完全透明,值为1时为完全不透明。
04 Translucence (半透明)。
使光线穿透头发,头发呈现出比较柔和的效果。
05 Specular Color (高光颜色)。
控制头发高光的输入颜色。
06 Specular Power (高光强度)。
使光线穿透头发,头发呈现出比较柔和的效果。
07 Cast Shadows (投射阴影)。
使头发投射阴影(只用于深度贴图)。
08 Color Randomization (颜色随机化)。
这部分属性用于头发颜色的随机化处理。
●Diffuse Rand (漫反射随机化) :表示发丛中头发之间的漫反射亮度的随机化处理。
●Specular Rand (高光随机化) :发丛中头发的高光亮度随机化。
●Hue Rand (色相随机化) :头发色相的随机化。
●Sat Rand (饱和度随机化) :头发颜色饱和度的随机化。
●ValRand (亮度随机化) :头发亮度值的随机化。
◎Displacements (置换)
该卷展栏中的属性用来控制头发的置换属性,Displacements (置换)卷展栏如图所示。
01 Curl(卷曲)。
应用在每根头发上的卷曲置换数,与头发的宽度有关。Clump Curl(发丛卷曲)属性是绕发丛中心创建较大的缩放卷曲效果,而该属性是在每根头发的方向上创建卷曲效果。
02 Curl Frequency (卷曲频率)。
定义卷曲率,该值越大,头发越卷曲。
03 Noise Method (噪波方式)。
当需要创建卷曲的、缠绕的头发效果时,选择Random (随机)选项比较合适,而选择Smooth (平滑) [即SurfaceUV(曲面UV)和ClumpUV(发丛UV)]时,则可创建出更加自然的头发效果。Random (随机) :每根头发之间可随机摆动,彼此不受影响。
●SurfaceUV (曲面UV ) :将噪波定义为体积化的置换,同时,噪波在表面上与头发的UV分布是相关的。该噪波是一个3D体积,3个维度分 别是横贯表面的U和V,以及沿头发长度方向上的W。
●ClumpUV (发丛UV) :定义噪波使其与发丛相关联,并且当相邻发丛具有完全独立的噪波时,噪波的频率不会受到曲面参数化密度的影响。
04 Noise (噪波)。
定义头发的花边噪波置换数,置换数与头发宽度相关。通过该属性可创建出缠绕弯曲的头发效果。
05 Detail Noise (细节噪波)。
当选择NoiseMethod(噪波方式)中的Smooth(平滑)选项[即SurfaceUV(曲面UV)和Clump UV (发丛UV) ]时,次级高频率噪波数将会增加。通过该属性可在平滑波动上添加微小的细节。
06 Noise Frequency (噪波频率)。
该属性是噪波偏移沿头发方向上的一个空间缩放值,该值越大,头发的缠绕打结效果越好。
07 Noise FrequencyU (U向噪波频率)。
当选择Noise Method (噪波方式)中的Smooth (平滑)选项[即Surface UV (曲面UV)和ClumpUV (发丛UV) ]时,调节该属性值将在U方向上对噪波频率进行缩放。
08 Noise FrequencyV ( V向噪波频率)。
当选择Noise Method (噪波方式)中的Smooth (平滑)选项[即Surface UV (曲面UV)和ClumpUV (发丛UV) ]时,调节该属性值将在V方向上对噪波频率进行缩放。
09 Noise Frequency W ( W向噪波频率)。
当选择Noise Method (噪波方式)中的Smooth (平滑)选项[即Surface UV (曲面UV)和ClumpUV (发丛UV) ]时,调节该属性值将在头发长度方向上对噪波频率进行缩放。
10 Sub Clump Method (子发丛方式)。
在UV方向上决定子发丛的分布方式。
●Surface UV (表面UV) :若使用该选项,子发丛相对于整个表面的UV空间进行分布,在这种情况下,有些毛囊可能与其相邻的毛囊共享同一-个发丛,曲面的密度参数值将会影响子发丛的密度。表面上的所有发丛数是Num UClumps (U向发丛数)和Num VClumps ( V向发丛数)的乘积。
●Clump UV (发丛UV):若使用该选项,每个发丛的子发丛数是Num UClumps ( U向发丛数)和Num VClumps (V向发丛数)的乘积。所有毛囊(不考虑发丛的宽度)将有相同的子发丛数,并且子发丛的宽度与该发丛的宽度是相关联的。
11 Sub Clumping (子发丛)。
定义所有次级发丛的数量。对于创建头发湿润的效果,子发丛是很有用的,子发丛是在一个网格上定义的。
12 SubClumpRand(子发丛随机化)。
该选项对子发从进行随机化处理,该值越大,发丛越不规则。
13 Num UClumps ( U向发丛数)。
定义在表面U方向上的子发丛数。
14 Num VClumps ( V向发丛数)。
定义在表面V方向上的子发丛数。
15 Displacement Scale (置换缩放)。
调节该曲线图表可改变应用在发丛上(从发根到发梢)的置换数,调节该属性能够影响头发的卷曲、噪波和子发丛效果。
曲线图表的左侧代表发根,右侧代表发梢。
◎Multi Streaks (头发补充)
只有当头发输出中包含画笔特效时,该卷展栏中的属性才可用,Multi Streaks (头发补充)卷展栏如下图所示。
01 Multi Streaks (头发补充)。
在发丛中为每根头发再添加-定数量的子头发,只有在渲染图中才能观察到添加的头发,并且这些头发只是对原头发进行的简单复制,如下图所示。
02 Multi Streak Spread1 (根部头发补充1 )。
在发根处补充头发,即发根将变粗。
03 Multi Streak Spread2 (发梢头发补充2 )。
在发梢上补充头发,即发梢将变粗。
04 Light Each Hair (使每根头发接受灯光)。
如果每根头发能够共享相同的光源发出的光线,那么渲染的速度将会大大提高。
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