在前面的教程中已经教大家创建mesh,错过的学生可以点击下面链接进行补课:
https://jiaocheng.hxsd.com/course/content/9582
今天的课程重点则是教大家导入maya进行渲染:
oStep01打开Maya,导入序列Mesh(网格)。
oStep02那么如何将RealFlow中的物体导入Maya呢?单击Maya界面工具架上的
,在弹出的对话框中选择之前RealFlow文件的路径,打开objects文件夹,再选择anim ation.sd文件,单击Import按钮导入,如图8-11所示。


RealFlow场景中所有的物体都被保存在animation.sd文件中,所以当需要将这些物体导入Maya或其他三维软件时,只需要将animation.sd文件导入即可。
下面为序列Mesh(网格)的两面赋予两种颜色。
oStep03打开Hypershade(材质编辑器),为序列Mesh(网格)赋予默认的Blinn材质球,在该材质球的属性面板中,将Color值调整为暗棕色(即巧克力的颜色),如图8-12所示。

oStep04在Hypershade(材质编辑器)的材质列表中,选择Maya栏中的2DTextures(二维纹理),在2D纹理列表中选择Ramp(渐变),创建一个Ramp(渐变)贴图,如图8-13所示。在Hypershade(材质编辑器)对话框的Work Area(工作区域)窗口中,用鼠标中键将Ramp(渐变)拖曳至Blinn材质球上,在弹出的下拉列表中选择Color(颜色),也就是用Ramp(渐变)贴图来控制Blinn材质球的颜色,如图8-14所示。

oStep05在视图窗口中按快捷键6可以实时显示贴图效果,观察发现贴图的方向并不正确,如图8-15所示。单击Ramp(渐变),在AttributeEditor(属性编辑器)面板中选择ramp1标签,展开Ramp Attributes(渐变属性)下拉列表,将Type(类型)中默认的VRamp(V渐变)修改为URamp(U渐变),如图8-16所示,调整Ramp(渐变)贴图的颜色为暗棕色和白色两层,测试渲染效果如图8-17所示。


oStep06现在需要将白色那一面加入一些暗棕色的条纹。仍然在Ramp(渐变)属性编辑器面板中,选择白色部分,单击Selected Color(选择颜色)后的棋盘格按钮,再次创建一个ramp2,注意TextureSample(纹理采样)中颜色的变化,如图8-18所示,最后在ramp2的属性面板中调整调色板为需要的颜色,如图8-19所示,测试渲染效果如图8-20所示。

测试渲染,由于使用了默认设置,因此效果并不出众。为使效果更真实,可以对材质和渲染设置进行调整,以达到更好的效果,至此,本案例全部制作完成。
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