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Maya n头发菜单经典头发(Classic Hair)指令详解教程

发布时间:2019-08-20 17:21:37

Classic Hair (经典头发)的子菜单如下图所示。

Maya n头发菜单经典头发(Classic Hair)指令详解教程

1.Make Collide (创建碰撞)

功能说明:使头发与所选对象发生碰撞。

操作方法:首先选择头发系统,然后按住Shift键加选对象,单击执行。

TIPS:打开HairSystemShape (头发系统形状)属性编辑器面板,在Collisions (碰撞)标签下勾选Self Collide(自碰撞)和ICollide Ground ( 碰撞地面)选项,可以分别打开头发自身的碰撞和头发与地面的碰撞。

需要使头发与其他物体发生碰撞时,可以执行Hair>Make Collide (头发>创建碰撞)命令。使用碰撞可以避免出现头发穿透物体的现象,并可模拟如头发与身体、帽子等物体发生碰撞的动画。

2.Assign Hair Constraint (指定头发约束)

功能说明:将毛囊添加到已有头 发约束上,或者将头发约束重新指定给不同的毛囊。例如,给角色添加刘海,那么可以通过该命令将新的头发指定给头部的Collide Sphere (碰撞球)。

操作方法:选择毛囊,加选约束,单击执行。

参数详解:单击nHair>Classic Hai> Assign Hair Constraint>Clipboard Image.png(n头发>经典头发>指定头发约束>Clipboard Image.png)打开选项窗口,如下图所示。

Maya n头发菜单经典头发(Classic Hair)指令详解教程

01 Replace(替换)。

选择该选项,所选头发约束将被重新指定给所选毛囊。

02 Append (添加)。

选择该选项,将所选毛囊添加到当前约束上。

3.Create Constraint (创建约束)

Create Constraint (创建约束)的子菜单如下图所示。

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01 Rubber Band (橡皮筋)。

功能说明:为所选头 发添加橡皮筋约束,影响头发的动画和位置。

操作方法:选择头发系统或者部分毛囊,单击执行。

TIPS:对Rubber Band (橡皮筋)约束设置动画可以得到丰富的头发动画效果。

使用Rubber Band (橡皮筋)约束可以像橡皮筋那样,当头发超过一定位置时,橡皮筋开始起作用,缩紧头发,从而约束头发的运动和位置,如下图所示。

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02 Transform (变换)。

功能说明:为所选头发添加变换约束,影响头发的动画和位置。

操作方法:选择头发系统或者部分毛囊,单击执行。

TIPS:创建头发约束之后,可以在通道盒中任意修改约束的类型,如下图所示。此外,我们还可以对不同部分的头发使用多个头发约束。

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使用Transform (变换)约束可以定位头发,对变换约束的位置设置动画,可以控制头发从一个位置到另一个位置的运动;对变换约束的缩放属性设置动画,可以缩紧或拉散头发。所以使用Transform (变换)约束可以模拟许多常见头发的动画,如摇头时头发的运动、用手拨动头发时头发的运动等效果。

应用效果:如下图所示。

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03 Stick(发夹)。

功能说明:为所选头发添加发夹约束, 影响头发的动画和位置。

操作方法:选择头发系统或者部分毛囊,单击执行。

使用Stick(发夹)约束可以控制头发的方向。对发夹约束的旋转属性设置动画,可以控制头发的方向和扭转动画;对发夹约束的位置设置动画,也可以影响头发的动画。

04 Hairto Hair (头发到头发)。

功能说明:为所选头发添加头 发到头发约束,影响头发的动画和位置。

操作方法选择头发系统或者部分毛囊,单击执行。

使用Hair to Hair (头发到头发)约束可以像绸带一样,将所选头发绑在一起。

05 Hair Bunch (发束)。

功能说明:为所选头发添加发束约束, 影响头发的动画和位置。

操作方法:选择头发系统或者部分毛囊,单击执行。

我们通常综合使用多种头发约束,来得到特定发式的头发和头发动画。使用Hair Bunch (发束)约束可以得到近似头发自身碰撞的动画效果,可避免头发的互相交叠,但Hair Bunch (发束)约束比真实的头发碰撞计算要节省资源。

06 Collide Sphere (碰撞球)。

功能说明:为所选头发添加碰撞球约束,使头发与所创建的球发生碰撞而不穿透球,从而间接控制头发的动画和位置。

操作方法:选择头发系统或者部分毛囊,单击执行。

TIPS:可以对不同部分的头发使用多个碰撞球,从而更好地控制头发的位置。

Collide Sphere (碰撞球)约束可以控制头发的位置和动画。设置Collide Sphere (碰撞球)的大小和位置,可以避免头发陷入头皮和肩膀内部。我们可以使用两个Collide Sphere (碰撞球)分别模拟角色的肩膀和头。

应用效果:如下图所示。

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07 Collide Cube (碰撞块)。

功能说明:为所选头发添加碰撞块约束,使头发与所创建的立方体发生碰撞而不穿透立方体,从而间接控制头发的动画和位置。

操作方法:选择头发系统或者部分毛囊,单击执行。

与Collide Sphere (碰撞球)类似,Collide Cube (碰撞块)也可以控制头发的位置和动画。

设置Collide Cube (碰撞块)的大小和位置,可以避免头发陷入头皮和肩膀内部。我们可以使用两个Collide Cube (碰撞块)分别模拟角色肩膀和头。

4.Create Cache (创建缓存)

功能说明:回放头发动画,并为所选头发创建磁盘缓存,存储头发动力学解算数据。创建头发缓存,以便在批渲染和播放时调用,一旦创建头发缓存,就可以在时间条上拖动时间线快速预览头发动画。使用磁盘缓存可以提高渲染效率,尤其是当使用多处理器进行批渲染时。另外,Maya从磁盘缓存中读取数据而无需重新计算。

操作方法:选择头发系统,单击执行。

参数详解:单击nHair>Classic Hair>Create Cache>Clipboard Image.png(头发>经典头发>创建缓存>Clipboard Image.png)打开选项窗口,如下图所示。

Maya n头发菜单经典头发(Classic Hair)指令详解教程

01 Cache time range (缓存时间范围)。

为缓存选择一个时间范围,可以是Render Settings (渲染设置)中所设定的时间范围,也可以是Time Slider (时间滑块)中所设置的时间范围或者是重新在Start/End (起始/结束)输入区所设置的一个新的时间范围。

02 Sampling (采样)。

●Over (上向) :选择该项,Rate (比率)值越大,头发解算越精确,但运算量越大,计算越慢。例如,设定Rate (比率)值为5,则每帧采样5次。

●Under(下向) :选择该项,Rate (比率)值越大,头发解算越粗糙,但运算很快,可以快速创建缓存。例如,Rate (比率)值为5,则每5帧采样一次。

03 Rate(比率)。

设定创建头发缓存时的采样率。根据采样方式的不同,采样率的值也会不同。

5.Append to Cache (附加到缓存)

功能说明:扩展所选 时间范围的缓存,将其添加到原来的缓存文件中。

操作方法:选择头发系统,并设定好扩展缓存的时间范围,单击执行。

参数详解:单击Hair>Classic Hair>Append to Cache>Clipboard Image.png(头发>经典头发>附加到缓存>Clipboard Image.png)打开选项窗口,如下图所示。

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Append time range ( 附加时间范围)

●Current time (当前时间) :为当前时间附加缓存(仅附加一帧的缓存)。

●Current time to Time Slider end (当前时间到时间滑块末端) :设定当前时间到时间滑块末端为附加时间范围。

如果为头发创建缓存后又延长了头发动画的时间,这时如果前面的头发动画没有改变,则不必重新为整段头发动画创建缓存,只需要为后面延长的时间段创建缓存,附加原来的缓存即可。

6.Truncate Cache (缩减缓存)

功能说明:裁剪缓存,将当前帧到缓存结束帧之间的缓存删除。例如,在1~100帧之间为头发创建了缓存,当前时间为第56帧,如果执行该命令,那么将删除从第56~ 100帧之间的缓存。

操作方法:选择头发系统,设定好当前时间,单击执行。

7.Delete Cache (删除缓存)

功能说明:删除所选头发的缓存。

操作方法:选择头发系统,单击执行。

注意:与Truncate Cache (缩减缓存)不同,Delete Cache (删除缓存)是把头发的整个缓存文件删除,而Truncate Cache (缩减缓存)只是删除缓存中的某一段。

如果为头发创建缓存后又修改了头发动画,则需要执行该命令删除缓存,然后重新为头发创建缓存。

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