不论是在现实世界,还是计算机模拟的虚拟世界,我们之所以能够看见物体的形态,是因为物体对投射到它上面的光线进行了反射和折射,当反射或折射出来的光线进入到眼睛时,我们就看见了它。
例如,西红柿之所以是红色,是因为它吸收了大部分的有色光,而只把红色反射出来,因此西红柿看上去就是红色的。
所以模型的材质指的就是对象自身对光线的反射和折射作用,反射和折射的方式不同,产生的效果也会千差万别。
在Maya中,材质是通过着色器进行定义的,按照每个材质的功能特征,又可以分成以下两种方式。
01 利用基本照明材质配合采样合成材质,连接在一起,组成材质网络,共同完成表面材质需要的效果。
02 使用集成类型的表面材质,这样的好处是在表现复杂的表面效果时,不需要手动链接材质网络了,只用一个集成类型的表面材质就可以完美地表现。
今天我们主要来了解一下基本照明材质。
基本照明材质是指Window>Rendering Editors>Hypershade (窗口>渲染编辑器>材质编辑器> )菜单Create (创建)选项卡下,mental ray的Materials (材质)中以mib lm开头的材质,共有7种:mib_ilum_blin、mib_Jlum_cooktorr、mib_jlum_hair、mib_ilum_Jambert、 mib_ ilum_ phong、 mib_llum_ward、mib_Jluimn_ward_deriv,如下图所示。
◎mib_ilum_lambert
功能说明:这是最简 单的基本照明材质,只能计算漫反射效果,类似于Maya默认的Ilambert材质。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib ilum lambert节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Ambience (环境) :环境颜色的一个倍增调节器,能从相同的子材质效果中获取环境色和漫反射效果,且环境色的亮度会减小,以避免丢失照明效果。
02 Ambient (环境反射) :这是一个恒量颜色偏移。
03 Diffuse (漫反射) : RGB色彩被添加到对象的色彩中,相当于对象的固有色。
◎mib_ilum_phong
功能说明:具有mib_ ilum_Jambert的所有特征,并且增加了高光效果。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib jluim phong节点,按Ctr1+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Ambience (环境) :环境颜色的一个倍增调节器,能从相同的子材质效果中获取环境色和漫反射效果,且环境色的亮度会减小,以避免丢失照明效果。
02 Ambient (环境反射) :这是一个恒量颜色偏移。
03 Diffuse (漫反射) : RGB色彩被添加到对象的色彩中,相当于对象的固有色。
04 Specular (高光) :决定高光的整体强度与颜色。
05 Exponent(指数) :决定高光在表面的分布范围。数值越小,覆盖的范围越大;数值越大,覆盖范围越小,如下图所示。
◎mib_ilum_blinn
功能说明: mib_ilum_ blinn材质在mib_ lum_ phong的基础上有了改进,使高光部分不依靠光源照射方向,而是视角的方向生成,生成的结果与mib ilum _phong方式类似。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ ilum blinn节点,按Ctr1+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Ambience (环境) :环境颜色的一个倍增调节器,能从相同的子材质效果中获取环境和漫反射,且环境色的亮度会减小,以避免丢失照明效果。
02 Ambient (环境反射:这是一个恒量颜色偏移。
03 Difuse (漫反射) : RGB色彩被添加到对象的色彩中,相当于对象的固有色。
04 Specular (高光) :决定高光的整体强度与颜色。
05 Roughness (粗糙度) :决定高光在表面的分布范围。数值越小,表面越光滑,高光覆盖的范围越小;数值越大,表面越粗糙,高光覆盖范围就越大,如下图所示。
06 Index of Refraction (折射系数) :也称折射率,不同材质的对象具有不同的折射率,只有设置了这个参数,材质才会产生明显的变化,例如,水的折射率是1.33,玻璃的折射率是1.5,而钻石的折射率通常要达到2.5。
◎mib_ilum_cooktor
功能说明:在mib_ilum_ blinn的基础上对材质高光的计算方式进行了再次改进,把mib_ilum_blinn中的Index of refraction (折射系数)属性分为3个: red (红色)、green(绿色)和blue (蓝色)。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ ilum_ cootor节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Ambience (环境) :环境颜色的一个倍增调节器,能从相同的子材质效果中获取环境色和漫反射效果,且环境色的亮度会减小,以避免丢失照明效果。
02 Ambient (环境) :这是一个恒量颜色偏移。
03 Diffuse (漫反射) : RGB色彩被添加到对象的色彩中,相当于对象的固有色。
04 Specular (高光) :决定高光的整体强度与颜色。
05 Roughness ( 粗糙度) :决定高光在表面的分布范围。数值越小,表面越光滑,高光覆盖的范围越小;该数值越大,表面越粗糙,高光覆盖范围就越大。
06 Index of Refraction red/green/blue.(红、绿、蓝折射率) :同对象对不同波长色光的折射系数不同,斜向观察时,高光边上有彩色边缘,用来模拟某些拉毛的金属或塑料。
◎mib_ilum_ward
功能说明:mib_iluim_ward类似Maya默认渲染器中的各向异性材质,可以在材质表面的不同方向上产生不同的高光效果,如拉丝金属。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ ilum_ ward节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Ambience (环境) :环境颜色的一个倍增调节器,能从相同的子材质效果中获取环境色和漫反射,且环境色的亮度会被减小,以避免丢失照明效果。
02 Ambient (环境反射) :这是一个恒量颜色偏移。
03 Diffuse (漫反射) : RGB色彩被添加到对象的色彩中,相当于对象的固有色。
04 Glossy (光滑) :控制表面对光源的光滑反射程度的大小。数值越大,对光源的反射强度就越大;数值越小,对光源的反射强度就越小。
05 ShinyUN (光泽UN) :分别控制光滑高光在表面U向和V向上的宽度。
06 Brushing Direction (笔刷方向) /Perpendicular Direction (垂直方向) : Brushing Direction (笔刷方向)和Perpendicular Direction (垂直方向)属性不能单独使用,需要连接mib_texture_ rotate和mib_ texture_ vector节 点才能正确显示各向异性材质的高光,如下图所示。
◎mib_ilum_ward_deriv
功能说明:mib_ilm_ward_ deriv是一种简化的各向异性材质,它的使用方法与mib ilum_ward材质类似,但比较简单,是使用各向异性材质的首选。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib ilum_ ward_ deriv节点, 按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Ambience (环境) :环境颜色的一个倍增调节器,能从相同的子材质效果中获取环境色和漫反射效果,且环境色的亮度会被减小,以避免丢失照明效果。
02 Ambient (环境反射) :这是一个恒量额色偏移。
03 Diffuse (漫反射) : RGB色彩被添加到对象的色彩中,相当于对象的固有色。
04 Glossy (光滑) :控制表面对光源的光滑反射程度的大小。数值越大,对光源的反射强度就越大,数值越小;对光源的反射强度就越小,当该值等于0时不产生任何高光效果。
05 ShinyUN ( 光泽UN) :控制高光在表面U向和V向上的宽度。
◎mib_ ilum_ hair
功能说明:渲染毛发等物体类型的专用材质,用于头发物体的渲染计算。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ jlum_hair节点,按Ctrl+A键打开该节 点的属性编辑器,如下图所示。
01 Ambience (环境) :环境颜色的一个倍增调节器,能从相同的子材质效果中获取环境色和漫反射效果,且环境色的亮度会减小,以避免丢失照明效果。
02 Ambient (环境反射) :这是一个恒量颜色偏移。
03 Diffuse (漫反射) : RGB色彩被添加到对象的色彩中,相当于对象的固有色。
04 Specular (高光色) :用于指定表面材质上的高光颜色和强度。
05 Exponent (指数) :用于控制表面高光的大小,数值越小,覆盖的范围越大;数值越大,覆盖的范围越小,如下图所示。
在所有表面材质节点的属性编辑器中都含有Mode(模式)和lights[n][灯光(n)]这两个属性,如下图所示。
Mode(模式)
分为4个选项: Maya Linking ( Maya灯光链接)、Custom Linking(自定义灯光链接)、Inclusive Linking (包含灯光链接)和Exclusive Linking (排除灯光链接)。
●Maya Linking (Maya灯光链接) :默认情况下,新创建的灯光对场景中的对象具有相同的照明效果,可以人为控制每个灯光的照明对象,选择此选项表示沿用Maya场景中的常规灯光链接。
●Custom Linking (自定义灯光链接) :当选择该选项后,Lights (灯光)卷展栏中的属性就会出现在Mode (模式)的下方,只使用Lights (灯光)卷展栏中的灯光计算对象的渲染效果,而场景中没有链接到Lights (灯光)部分的灯光不会参与对象渲染,如下图所示。
注意:灯光和材质连接后,lights[0][灯光 (0) ]属性下方会自动出现lights[1][灯光(1)]属性,依此类
推,新的lights[n]I灯光(n) ]属性会不断出现,以方便更多的灯光参加链接。
●Inclusive Linking (包含灯光链接) :在Maya软件中,Inclusive Linking (包含灯光链接)和Custom Linking (自定义灯光链接)的含义完全相同。
●Exclusive Linking (排除灯光链接) :使用场景中未与lights (灯光)卷展栏部分发生链接的所有其他灯光可以参与对象的渲染,产生链接的灯光将被排除。
好了,有关于基本照明材质的内容到这里就结束了,小编将在下一篇的教程中为大家讲解采样合成材质的应用,敬请期待。
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答学习游戏开发班可以帮助游戏爱好者从零基础成为游戏开发专家,掌握全面的游戏开发技能。
火星时代教育为您提供专业的界面设计实战班,在实践中掌握界面设计的核心技巧和最新趋势,成为优秀的UI设计师。
了解UI交互设计培训的最佳选择,比较不同培训机构的优势和特点。
火星时代教育为您推荐专业的学影视后期培训机构,提供高质量的培训内容及资深导师指导,助您成为优秀的影视后期剪辑师或合成师。
火星时代教育是一家专注于交互设计培训的机构,为学员提供专业的交互设计培训课程,并帮助他们成为优秀的交互设计师。
本文章将介绍关于UE5智慧城市专业学习的重要性和火星时代教育的资讯。
1. 打开微信扫一扫,扫描左侧二维码
2. 添加老师微信,马上领取免费课程资源
同学您好!