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Maya中不同材质的表现与应用(一)

发布时间:2019-08-25 16:07:41

不论是在现实世界,还是计算机模拟的虚拟世界,我们之所以能够看见物体的形态,是因为物体对投射到它上面的光线进行了反射和折射,当反射或折射出来的光线进入到眼睛时,我们就看见了它。

例如,西红柿之所以是红色,是因为它吸收了大部分的有色光,而只把红色反射出来,因此西红柿看上去就是红色的。

所以模型的材质指的就是对象自身对光线的反射和折射作用,反射和折射的方式不同,产生的效果也会千差万别。

在Maya中,材质是通过着色器进行定义的,按照每个材质的功能特征,又可以分成以下两种方式。

01 利用基本照明材质配合采样合成材质,连接在一起,组成材质网络,共同完成表面材质需要的效果。

02 使用集成类型的表面材质,这样的好处是在表现复杂的表面效果时,不需要手动链接材质网络了,只用一个集成类型的表面材质就可以完美地表现。

今天我们主要来了解一下基本照明材质。

基本照明材质是指Window>Rendering Editors>Hypershade (窗口>渲染编辑器>材质编辑器> )菜单Create (创建)选项卡下,mental ray的Materials (材质)中以mib lm开头的材质,共有7种:mib_ilum_blin、mib_Jlum_cooktorr、mib_jlum_hair、mib_ilum_Jambert、 mib_ ilum_ phong、 mib_llum_ward、mib_Jluimn_ward_deriv,如下图所示。

Maya中不同材质的表现与应用(一)

mib_ilum_lambert

功能说明:这是最简 单的基本照明材质,只能计算漫反射效果,类似于Maya默认的Ilambert材质。

参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib ilum lambert节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。

Maya中不同材质的表现与应用(一)

01 Ambience (环境) :环境颜色的一个倍增调节器,能从相同的子材质效果中获取环境色和漫反射效果,且环境色的亮度会减小,以避免丢失照明效果。

02 Ambient (环境反射) :这是一个恒量颜色偏移。

03 Diffuse (漫反射) : RGB色彩被添加到对象的色彩中,相当于对象的固有色。

◎mib_ilum_phong

功能说明:具有mib_ ilum_Jambert的所有特征,并且增加了高光效果。

参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib jluim phong节点,按Ctr1+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。

Maya中不同材质的表现与应用(一)

01 Ambience (环境) :环境颜色的一个倍增调节器,能从相同的子材质效果中获取环境色和漫反射效果,且环境色的亮度会减小,以避免丢失照明效果。

02 Ambient (环境反射) :这是一个恒量颜色偏移。

03 Diffuse (漫反射) : RGB色彩被添加到对象的色彩中,相当于对象的固有色。

04 Specular (高光) :决定高光的整体强度与颜色。

05 Exponent(指数) :决定高光在表面的分布范围。数值越小,覆盖的范围越大;数值越大,覆盖范围越小,如下图所示。

Maya中不同材质的表现与应用(一)

mib_ilum_blinn

功能说明: mib_ilum_ blinn材质在mib_ lum_ phong的基础上有了改进,使高光部分不依靠光源照射方向,而是视角的方向生成,生成的结果与mib ilum _phong方式类似。

参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ ilum blinn节点,按Ctr1+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。

Maya中不同材质的表现与应用(一)

01 Ambience (环境) :环境颜色的一个倍增调节器,能从相同的子材质效果中获取环境和漫反射,且环境色的亮度会减小,以避免丢失照明效果。

02 Ambient (环境反射:这是一个恒量颜色偏移。

03 Difuse (漫反射) : RGB色彩被添加到对象的色彩中,相当于对象的固有色。

04 Specular (高光) :决定高光的整体强度与颜色。

05 Roughness (粗糙度) :决定高光在表面的分布范围。数值越小,表面越光滑,高光覆盖的范围越小;数值越大,表面越粗糙,高光覆盖范围就越大,如下图所示。

Maya中不同材质的表现与应用(一)

06 Index of Refraction (折射系数) :也称折射率,不同材质的对象具有不同的折射率,只有设置了这个参数,材质才会产生明显的变化,例如,水的折射率是1.33,玻璃的折射率是1.5,而钻石的折射率通常要达到2.5。

mib_ilum_cooktor

功能说明:在mib_ilum_ blinn的基础上对材质高光的计算方式进行了再次改进,把mib_ilum_blinn中的Index of refraction (折射系数)属性分为3个: red (红色)、green(绿色)和blue (蓝色)。

参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ ilum_ cootor节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。

Maya中不同材质的表现与应用(一)

01 Ambience (环境) :环境颜色的一个倍增调节器,能从相同的子材质效果中获取环境色和漫反射效果,且环境色的亮度会减小,以避免丢失照明效果。

02 Ambient (环境) :这是一个恒量颜色偏移。

03 Diffuse (漫反射) : RGB色彩被添加到对象的色彩中,相当于对象的固有色。

04 Specular (高光) :决定高光的整体强度与颜色。

05 Roughness ( 粗糙度) :决定高光在表面的分布范围。数值越小,表面越光滑,高光覆盖的范围越小;该数值越大,表面越粗糙,高光覆盖范围就越大。

06 Index of Refraction red/green/blue.(红、绿、蓝折射率) :同对象对不同波长色光的折射系数不同,斜向观察时,高光边上有彩色边缘,用来模拟某些拉毛的金属或塑料。

mib_ilum_ward

功能说明:mib_iluim_ward类似Maya默认渲染器中的各向异性材质,可以在材质表面的不同方向上产生不同的高光效果,如拉丝金属。

参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ ilum_ ward节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。

Maya中不同材质的表现与应用(一)

01 Ambience (环境) :环境颜色的一个倍增调节器,能从相同的子材质效果中获取环境色和漫反射,且环境色的亮度会被减小,以避免丢失照明效果。

02 Ambient (环境反射) :这是一个恒量颜色偏移。

03 Diffuse (漫反射) : RGB色彩被添加到对象的色彩中,相当于对象的固有色。

04 Glossy (光滑) :控制表面对光源的光滑反射程度的大小。数值越大,对光源的反射强度就越大;数值越小,对光源的反射强度就越小。

05 ShinyUN (光泽UN) :分别控制光滑高光在表面U向和V向上的宽度。

06 Brushing Direction (笔刷方向) /Perpendicular Direction (垂直方向) : Brushing Direction (笔刷方向)和Perpendicular Direction (垂直方向)属性不能单独使用,需要连接mib_texture_ rotate和mib_ texture_ vector节 点才能正确显示各向异性材质的高光,如下图所示。

Maya中不同材质的表现与应用(一)

mib_ilum_ward_deriv

功能说明:mib_ilm_ward_ deriv是一种简化的各向异性材质,它的使用方法与mib ilum_ward材质类似,但比较简单,是使用各向异性材质的首选。

参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib ilum_ ward_ deriv节点, 按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。

Maya中不同材质的表现与应用(一)

01 Ambience (环境) :环境颜色的一个倍增调节器,能从相同的子材质效果中获取环境色和漫反射效果,且环境色的亮度会被减小,以避免丢失照明效果。

02 Ambient (环境反射) :这是一个恒量额色偏移。

03 Diffuse (漫反射) : RGB色彩被添加到对象的色彩中,相当于对象的固有色。

04 Glossy (光滑) :控制表面对光源的光滑反射程度的大小。数值越大,对光源的反射强度就越大,数值越小;对光源的反射强度就越小,当该值等于0时不产生任何高光效果。

05 ShinyUN ( 光泽UN) :控制高光在表面U向和V向上的宽度。

mib_ ilum_ hair

功能说明:渲染毛发等物体类型的专用材质,用于头发物体的渲染计算。

参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ jlum_hair节点,按Ctrl+A键打开该节 点的属性编辑器,如下图所示。

Maya中不同材质的表现与应用(一)

01 Ambience (环境) :环境颜色的一个倍增调节器,能从相同的子材质效果中获取环境色和漫反射效果,且环境色的亮度会减小,以避免丢失照明效果。

02 Ambient (环境反射) :这是一个恒量颜色偏移。

03 Diffuse (漫反射) : RGB色彩被添加到对象的色彩中,相当于对象的固有色。

04 Specular (高光色) :用于指定表面材质上的高光颜色和强度。

05 Exponent (指数) :用于控制表面高光的大小,数值越小,覆盖的范围越大;数值越大,覆盖的范围越小,如下图所示。

Maya中不同材质的表现与应用(一)

在所有表面材质节点的属性编辑器中都含有Mode(模式)和lights[n][灯光(n)]这两个属性,如下图所示。

Maya中不同材质的表现与应用(一)

Mode(模式)

分为4个选项: Maya Linking ( Maya灯光链接)、Custom Linking(自定义灯光链接)、Inclusive Linking (包含灯光链接)和Exclusive Linking (排除灯光链接)。

●Maya Linking (Maya灯光链接) :默认情况下,新创建的灯光对场景中的对象具有相同的照明效果,可以人为控制每个灯光的照明对象,选择此选项表示沿用Maya场景中的常规灯光链接。

●Custom Linking (自定义灯光链接) :当选择该选项后,Lights (灯光)卷展栏中的属性就会出现在Mode (模式)的下方,只使用Lights (灯光)卷展栏中的灯光计算对象的渲染效果,而场景中没有链接到Lights (灯光)部分的灯光不会参与对象渲染,如下图所示。

Maya中不同材质的表现与应用(一)

注意:灯光和材质连接后,lights[0][灯光 (0) ]属性下方会自动出现lights[1][灯光(1)]属性,依此类

推,新的lights[n]I灯光(n) ]属性会不断出现,以方便更多的灯光参加链接。

●Inclusive Linking (包含灯光链接) :在Maya软件中,Inclusive Linking (包含灯光链接)和Custom Linking (自定义灯光链接)的含义完全相同。

●Exclusive Linking (排除灯光链接) :使用场景中未与lights (灯光)卷展栏部分发生链接的所有其他灯光可以参与对象的渲染,产生链接的灯光将被排除。

好了,有关于基本照明材质的内容到这里就结束了,小编将在下一篇的教程中为大家讲解采样合成材质的应用,敬请期待。

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