置换材质可以使曲面的几何体产生位移。与凹凸贴图不同,置换材质实际上更改了曲面的几何体或细分面片。置换材质应用材质的灰度来生成位移。在2D图像中,较亮的颜色比较暗的颜色更多地向外突出,便产生几何体的3D置换,如下图所示。
注意:置换材质会在每个曲面上生成许多三角形面,有时生成的面会超过1MB,但可以创建好的效果,不过会耗费大量的时间和内存。
在Maya软件中,对于包含面片或曲面的对象,可以将置换材质直接应用到表面材质的材质组“###SG"节点的Displacement mat接口上,如下图所示。
而对于mental ray置换来说,对于包含面片或曲面的对象,需要将置换材质经过mental ray节点转换才能让Maya常规的2D纹理节点发挥作用,然后链接到表面材质组节点的mental ray>Custom Shaders>Displacement Shader ( mental ray>自定义材质>置换材质)接口上,如下图所示。
使用mental ray渲染置换效果可以得到非常好的质量,但是质量太高又会生成大量不必要的细分三角形,延长渲染时间,消耗内存,甚至让机器崩溃。
这就需要设置恰当的表面近似参数值,这里就不得不提一下mental ray的Approximation Editor(近似编辑器)菜单,了解如何调整近似参数值,让mental ray高效地渲染置换贴图。
*Approximation Editor (近似编辑器)
功能说明:可以对模型表面进行表面镶嵌细分和置换细分操作,增加模型表面细节,优化渲染速度,制作出完美的置换模型效果。
参数详解: 执行菜单Window>Rendering Editors>mental ray> Approximation Editor (窗口>渲染编辑器>mental ray>近似编辑器)命令,打开近似编辑器,如下图所示。
它可以创建4种近似节点,分别是Displacement (置换)近似节点、Subdivision (细分)近似节点、Surface (曲面)近似节点和Trim curve (剪切曲线)近似节点。
无论哪种近似节点,都可以单击Create (创建)按钮直 接进行创建,它们的运行方式和原理都是基本相同的,各属性意义也基本相似,下面以Displacement (置换)近似节点为例,介绍常用属性,单击Edit (编辑)按钮,进入属性编辑器,如下图所示。
01 Presets ( 预设)。
内置的几套属性参数使用方案,可以直接调用,省去逐个设置的麻烦,如下图(左)所示。
02 Approx Method (近似方式)。
确定表面细分三角形的大小,共有5种预定义方式: Parametric (参数化)、Regular Parametric (规则参数化)、Length/Distance/Angle (长度/距离/角度)、Spatial( 空间化)和Curvature (曲率),如下图(中)所示。
●Parametric (参数化) :只有U Subdivisions ( U向细分)和V Subdivisions (V向细分)两个属性可用,以确定U向和V向细分的程度,以每个Patch( 面片)为基础进行划分。
●Rogular Parametric (规则参数化) :只有U Subdivisions ( U向细分)和V Subdivisions (V向细分)两个属性可用,以确定U向和V向细分的程度,在整个表面上进行划分。
●Length/Distance/Angle (长度/距离/角度) :使用长度、距离和角度的方式细分三角形。
●Spatial(空间化) :只有Length (长度)和View Dependent (取决于视图)属性可用。
●Curvature(曲率) :只有Distance (距离)和Angle (角度)属性可用,其余属性与Length/Distance/Angle (长度距离/角度 )类似。
03 Approx Style (近似类型)。
包含4种近似类型,分别为Grid (网格)、Tree (树形)、Delaunay (德洛内)和Fine (精细),如下图(右)所示,某些近似类型会不断地在整个表面进行划分,而有些则比较智能,只在必要的地方进行划分。
●Grid (网格) :以ISO等参线的方式对整个表面进行细分,但是会在不需要的区域也划分出三角形。
●Tree (树形) :只在需要的地方进行划分。
●Delaunay (德洛内):尽可能地把细分出来的三角形挤在一起,防止产生过细过长的三角形,适合形体复杂的几何表面,只能用于NURBS表面。
●Fine(精细) :不考虑三角形的数量,质量是Fine (精细)唯一需要考虑的问题,计算出完美平滑的效果,该选项只在Approx Method (近似方式)为Spatial (空间化)时有效。
04 U Subdivisions (U细分)。
U向细分次数。
05 V Subdivisions (V细分)。
V向细分次数。
06 Min Subdivisions (最小细分次数)。
用于控制表面最小细分次数。
07 Max Subdivisions (最大细分次数)。
用于控制表面最大细分次数。
08 Max Triangles (最大三角形)。
只在Approx Style (近似类型)为Delaunay (德洛内)时有效,来控制最大三角形的数量。
09 Grading (等级)。
控制Delaunay (德洛内)三角形由小到大过渡的等级,数值越大,过渡越平稳;数值越小,过渡越剧烈。
10 Length(长度)。
对表面进行三角细分化,直到三角形的边长小于Length (长度)指定的数值为止。
11 Distance(距离)。
对表面进行三角细分化,直到相邻顶点间的置换位移差值小于Distance(距离)指定的数值为止。
12 Angle(角度)。
对表面进行三角细分化,直到相邻三角形的法线成角小于Angle (角度)指定的数值为止。
13 Any Satisfied (满足任一条件)。
如果勾选该选项,那么只要细分出来的三角形满足Length(长度)、Distance (距离)或Angle (角度)中的一个,细分计算就会停止。
14 View Dependent (取决于视图)。
勾选该选项,将以最终成像的像素为单位测量长度和距离的数值,不再以三维空间数值进行测量。
15 Sharp (锐利)。
定义细分三角形法线的过渡方式。数值为0时,细分的三角形之间过渡平滑。数值为1时,细分的三角形之间没有任何过渡,非常锐利。
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